《卧龙》首发销量登顶!为何却饱受差评如潮?

时间:2024-05-01 22:26:10 来源:互联网 作者:佚名

近日,《卧龙》一书首发销量登顶,引起了广泛关注。然而,与其销量相反的是,这本书却饱受差评如潮。读过的读者纷纷表示对于小说情节、人物塑造等方面存在诸多问题。究竟《卧龙》为何会在销量上获得成功,却在口碑上遭遇困境呢?接下来我们将一探究竟。

作为2023年热度最高的游戏作品之一,《卧龙:苍天陨落》的一经亮相就受到了大量玩家的关注,我自己当然也是相当的期待。先前 9 月在主机平台推出的限时试玩版,官方就通过测试收集到了大量玩家的游玩反馈,对游戏进行了相应的调整。《卧龙》首发销量登顶!为何却饱受差评如潮?

而那个时候的试玩版和正式版的体验绝对是有所差别的,我自己通关正式版最直接的感想,那就是这游戏有点简单,不过总体上来说是好玩的。虽说首发销量登顶这点不意外,但是如此好玩的作品,为何却是差评如潮?这又是怎么一回事呢?这次,我们就来好好聊聊这款万众期待的类魂游戏。

剧情

《卧龙》的故事在以三国历史的框架中,结合了黑暗的奇幻元素。所以理所当然的是有一些改编剧情的。一如既往的从黄巾之乱开始,接着描写之后的战乱时代。但在这改编之中,依旧会回到三国的重大事件上,整个剧情看下来,就有一种和我认识的世界线有稍微不同,但果然世界线终究会收束到我所熟知的剧情上,还挺有一番乐趣。

也因为是三国题材,本作对于人物的刻画并没有特别着重,稍有了解的知道这个人是谁,他在干嘛,他之后又会干了哪些大事,期待着官方会用什么样的方式来诠释这部分的剧情就好。比较尬的是大家看到我都是一副我是谁,我在哪,我干了哪些大事,但我只字未提,惜字如金,仿佛一句话就会摧毁世界线。

话又说回来,其实本作被许多玩家打上差评的原因是它在PC端上奇差无比的优化与操作适配等问题。游戏本身还是很棒的,除了剧情可圈可点之外,其战斗系统更是值得一提。

战斗核心

别误会,虽然开头我说它简单,但此作依然有着魂系游戏该有的游戏体验,你可能会因为一次大意,一次操作失误,被手握各种战国冷兵器的士兵将领打得一败涂地,面对被邪气沾染的死尸,和出自山海经的各种妖魔鬼怪因而陷入一番苦战。发现宝箱之后,被藏在阴暗角落,门墙后的敌人来个出其不意。玩家熟悉的可不止是三国啊,这些小伎俩也同样熟悉,虽然还是会再度中招就是。

而化解作为游戏中可以卸下敌人攻势的战斗核心,你会在敌人使出红光的杀招之后,看准时机,一次化解,让气势转负为正,由守变攻,乘胜追击。然后在当你习惯了这一套思维打法,养成了化解之后就立刻攻击的惯性之后,转手游戏在后期所安排的敌人,还有可能会在杀招之后再接杀招,这时你就会因为这惯性而吃瘪,但魂系就是要吃瘪,作为魂系游戏的长期受虐者,你甚至会因此感到惊喜,感到挑战。

在这里后期所面对的 Boss 战,更是各个都会水鸟乱舞,各个都在上跳下窜,吕布的马更是装了个轮子一样,不愧是赤兔马,马中的皇者。你经历过各类魂系游戏的教训,面对敌人先是观察,再见招拆招,只要能抵御住最原始的暴力冲动,抵御住往上前贪一刀,为 Boss 刮痧的心情,再以 武之心,等待敌人的出手时机,再将其化解,一转攻势。这正是卧龙对于“攻防转换”理念的完美体现。

游戏中虽然没有难度可选,但特别的士气系统让难度有着弹性的变化,你可以很明显地感受到只要敌我双方的士气有着等级上的差别,敌人攻击的伤害会提高许多,容错率也会因此降低,就仿佛敌人的每一次攻击都是最后一击,招招致命。

但也因为如此,只要敌我双方处在同样的士气等级,那个信心便会从心底油然而生,什么以武之心,等待敌人的出手时机,就要莽,就要冲,一边砍一边化解,打起来是真的爽。游戏自体验版的反馈之后,便调整了化解的判定和喝水的动作速度,化解的时机判定已经宽松许多,在攻击命中的前半秒按下都能有所反应。只有面对多连段的攻击才会相对棘手一些。所以严格来说等待敌人的攻击这一点,其实也没说错,比起相对难招招化解的多连段普攻,等敌人用出只需要化解一次的杀招,能带来的回报和收益更高,更稳定。

不过这些体验在面对复数的敌人时就有所差别了,而卧龙也难逃大部分魂系游戏后期的弊端,也就是无可避免的堆怪来提升游戏的难度。这时候就得招兵买马了,随着剧情推进,游戏中可招募的武将多达15位,每次可以招募最多两位作为援军上场。

我知道大部分魂系游戏爱好者都倾向于单人挑战与通关,但每次与武将共赴战场杀敌,提升结义等级,都可以获得武将的武器和装备,难道你就不想把丈八蛇矛拿在手上,不想挥舞青龙偃月刀吗。虽然主线关卡是会随着剧情有着固定的武将伴随,但要是你真的想挑战单人通关,也是可以使用道具让同行者分离。

箱庭地图

本作的箱庭关卡设计非常优秀,白雪覆盖的虎牢关,被战火吞噬的雒阳,大雨纷飞的襄阳。地图本身是各有各的特色,各有各的复杂,不止是野外的箱庭地图,密闭空间的地牢也毫不逊色,其中郿坞这张地图从在城外开始,顺着藤蔓跳到了城墙上,再从城镇内的通道来到地牢,通过地牢再来到主城内部。这种一层接一层,采用巧妙的纵深和贯通的地图设计,使得地图的结构相当的完整且立体。

地图的构造也不单纯是线性的主要干道,需要在好几条路线,好几层的复式结构上探索,寻找宝箱和发光的物品,被难缠的敌人缠上,不过最重要的还是寻找牙旗和旌旗。牙旗除了作为篝火用之外,还能提升士气的下限等级,简单的理解就是只要插旗,战斗力的下限就不会太低。也就是说其实是可以直接避开大部分的战斗,以旗帜为目标,再打 Boss 就好。坏处大概就是每一次进入地图都会重置,需要再次跑图重新插旗。

虽然地图的设计相当有特色,不过每个地图遇到的敌人也都大同小异,不论是黄巾贼还是董卓军,体现差别的主要还是所持武器的动作不同。游戏中的敌人种类摊开来看也许称不上少,但实际游玩下来又会让人感觉不算多,我个人认为是常见的敌人种类都是那几个,和相同体态,相同类型的人形敌人,打起来的体验也都不会差太多,因此才会有这种感觉。而相较之下,不同妖魔类型的敌人打起来更有挑战,只不过遍布在地图上的类型还是少了一些。

游戏中的五行属性不只是充当着角色的基本能力值,也是神兽、奇术、武器的对应属性。金木水火土五行相克,但在我主要使用冷兵器的游戏体验下,属性相克的存在感稍微低了一些,不过只要运用得当,在面对附上属性状态的妖魔敌人,可以直接以克制属性打消敌人的状态,打起来也就相对轻松。

本作有着十种神兽,十三把近战武器,套装的属性加成,装备各自携带的词条也都各不相同,可以进入战场反复刷装,可以镶嵌词条宝珠,搭配组合方面有着钻研的要素所在,并且洗点不需要消耗任何道具,可以自由设定储存多种配装,在牙旗调整兵装一键切换,鼓励玩家随时更换配装组合。

以上这些,在我一周目的游戏体验下来,可以不用太花时间刷装配装依旧能把游戏打通,我几乎可以说是用着最初获得的高星武器强化到尾,前半段主要装备着通关了先前的DEMO或是这次最终的体验版所附送的装备,好处是奖励装备的强化不需要消耗材料和铜钱。不过实在是太魁梧了,后期才换了一身轻装上阵。

花了15个小时把一周目打通,开启了二周目的更高难度,才发现这些要素是有他存在的必要的。本作并没有New Game+,而是直接接续游戏开启了更高难度的「升龙之道」难度,这难度下的敌人士气级别上限会提升,但也有机会获得五星的稀有装备或附有特殊效果的装备。具体有哪些呢,我还没打死这难度下的张梁。

总结

整体而言,《卧龙:苍天陨落》在士气、气势、以及化解的系统上,有着新奇独特的战斗玩法,所带来的战斗体验和打击手感依旧是无可否认的爽快。它有着各具特色、复杂且立体、层层堆叠的箱庭地图设计,只可惜每张地图所遍布的敌人看起来差异不大,后期的流程难免会只想跑图插旗就好。而在我的游戏体验下,虽然一周目的流程有不少玩法要素,配装还没深入研究,就以一介匹夫之勇打通关。但二周目的高强难度还是会让我回过头来重拾这些要素。

整个游戏体验下来,并没有什么致命或是严重影响到游玩过程的缺点存在,最后我的总结是《卧龙:苍天陨落》交出了一个魂系动作游戏该有的,令人满意的游戏体验。

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