魔兽世界里有很多玩法,每个玩法都有自己独特的机制和设置。因为魔兽世界里有很多怀旧服装的玩家。wlk陷阱舞生存狩猎输出技术不了解,所以玩这个游戏有问题,导致他们的胜率很低,所以小边在这里给您带来了详细的游戏介绍。
怀旧服《魔兽世界》wlk陷阱舞生存猎输出技术
0. 写在前面
十多年前的官员 WLK 在时代,爆炸陷阱的价值并没有被广泛使用 WOW 认可,所以没有使用爆炸陷阱,直到有人慢慢发现爆炸陷阱的超高伤害(例如,我只是一次 ICC 时觉得 A 怪只放乱射好无聊,就用爆炸陷阱,然后发现新世界,后来在其他服务器上发现,早就有人开始用爆炸陷阱了),有爆炸陷阱陷阱舞的输出手法。
魔兽世界的任何技术都需要不止一个人来改进它的细节,所以我发布这篇文章的目的是集思广益,有更多的人分享经验和经验,我们一起取得进步。
然后,进入正题。
1. 数值理论
暴雪在 3.3 在版本中,爆炸陷阱的持续修正 DOT 伤害过低的 BUG,将其调整为 100% 然而,远程攻击强加成 3.3 开放后,大多数猎人变成了射击天赋。射击系没有生存系那么多爆炸陷阱的增伤天赋。而且射击系的装备更注重破甲,攻击力低。所以射击系的爆炸陷阱伤害不是特别出彩,所以没人用。这种变化在当时似乎是一种废物变化。
在生存系中,有以下陷阱增伤天赋:
1. 强化陷阱 -- 全系增伤 5%
2. 陷阱掌握 -- 陷阱 DOT 增伤 30%
3.tnt-- 陷阱增伤 6%
4. 毒性钉刺 -- 全系增伤 3%
这四个天赋在 BOSS 战争是常驻的,总共加成 1.05*1.3*1.06*1.03=1.49,而 AOE 在战斗中,毒性钉刺只会少一个 3% 生存系的特点是高 AP 如下图所示,高暴击率
上周是我 25NAXX 活动时的满 BUFF 无合剂无食物属性图,如果计入合剂食物 260*1.1 (攻强光环)=286AP(食物 40 耐力的 AP 忽略加成),面板, 6719rap,1595 敏捷。因此,常驻破甲有弱点 1595*0.25*1.1=438rap,此外,常驻猎人印记 500ap,覆盖率 50% 的狼嚎 320ap 效果折合 160*1.1=176ap,饰品真镜 1000ap 持续十秒 CD45 秒折合 222*1.1=244ap,总计算折合是,一场 BOSS 战平均能有8077rap。
爆炸陷阱 dot 的基础伤害 900,加上 100% 的 rap 加成,基本平均伤害变成 8977,算上团里有个奥法 3% 总共爆炸陷阱增伤 1.535,乘上增伤一共 13779 平均每次跳伤 1378,爆击之后 1378*2.03 (多彩宝石爆伤加成)=2797,而且,我还没有狂野呼唤 20 秒 10% ap 加成。
上周一帕奇维克帕奇维克实战的数据例子,这时我的装备好了,到了 3800 GS
recount 统计秒伤虚高,总伤虚高 938509,战斗时间 2 分 25 秒总共 145 秒,真正的秒伤就是 938509/145=6472。
爆炸陷阱 dot 爆炸陷阱第一次爆炸的伤害占了 15.4% 2.2%=爆炸陷阱17.6% dot 平均伤害 130602/55=2374.6.爆炸陷阱第一次爆炸的平均伤害 18902/6=3150,所以这场战斗中爆炸陷阱的平均伤害是 2374.6*10 3150=26896,与单发伤害最高的射击技能相比,杀戮射击的平均伤害 34888/3=因此,在这场战斗中,爆炸陷阱的伤害是杀戮射击 2.31 倍!!!!
当然,战斗时间很短。这些数据不准确,我的武器太差了。如果有的话 226 枪,这个比例会更低。然而,根据我多年的生存狩猎经验,这个 2.31 倍数非常接近真实的平均数据。
也就是说,爆炸陷阱的伤害等于至少两次杀戮和射击的伤害,点满陷阱减少 CD 在这种情况下,爆炸陷阱可以看作是一个 12 秒 CD 杀戮射击,是全程可用的杀戮射击!
而且还是个 AOE 技能,也就是说,在整个过程中是可用的 12 秒 CD 杀杀人射击
2. 手法
首先,由于爆炸陷阱和黑箭触发实弹的概率较低,我们需要使用霜冻陷阱来稳定地触发实弹,因此陷阱舞需要放置两个陷阱。
严格来说,陷阱是一种近战技能,必须在接近目标的范围内施加才能触发。由于模型问题,每个 BOSS 触发范围不同,所以放置爆炸陷阱的位置也不同需要记住每个 BOSS 触发范围,触发范围不同,需要不同的技术。根据我的经验,我分为以下几点 4 类情况
.远程射程外可触发
这类 BOSS 陷阱触发范围很大,可以在远程射程和近战范围的交界处触发。也就是说,我们只需要站在这个触发点上,就可以在放置陷阱的同时继续射击。 BOSS 对我们来说,这是一个纯木桩。我们可以站在陷阱的触发点上,不用走路就能玩陷阱舞。 DPS 理论最高值。
. 近一步就能触发
这类 BOSS 陷阱触发范围中等,需要小距离行走。一般来说,陷阱可以在近战范围内进一步放置,侧身可以在近战范围内继续射击。
. 触发长距离行走
这类 BOSS 要么陷阱触发范围很小,近战范围很大,要么对位置有要求。 BOSS 如果要放陷阱,一定要长距离跑,然后用逃跑来继续射击。 BOSS 是陷阱舞 DPS 由于爆炸陷阱的伤害过高,理论最低值也远高于传统技术。
. 不能放陷阱
这类 BOSS 对位置有严格的要求,猎人没有近距离的机会,只能使用传统的黑箭技术。然而,好消息是,整个 WLK,这类 BOSS 屈指可数。
3. 注意点
1. 最重要的是,陷阱舞把我们变成了近战或半近战猎人。近战范围内的生活环境肯定不如远程。所以放陷阱是可以的,但是不能自杀。活着就是 DPS 最基本的要求
2. 一切都优先考虑团队指挥团队的和谐。如果领导指挥不允许猎人进入近战范围,你可以尝试与领导讨论,但不要争吵,领导指挥同意,否则放弃使用陷阱舞。
3. 类 BOSS 需要近距离行走,会影响狙击训练的使用 wa 插件的朋友可以做狙击训练 buff 如果不使用监控 wa 也可以看插件 BUFF 持续时间,尽量不影响狙击训练。
4. 类 BOSS 近距离放置陷阱时,可使用不占用公众的陷阱 CD 猛禽一击减少 DPS 损失,但不要使用占用公众 CD 猫鼬咬。
5. 如果不记得 BOSS 毒蛇陷阱可以用来测试陷阱触发范围。
5. 毒蛇陷阱的伤害不低,但毒蛇容易死亡。不建议使用毒蛇陷阱进行循环,其他插件也不计算毒蛇陷阱的伤害。
4.T7 团本经验
*纳克萨玛斯*
-- 蜘蛛区 --
*纳克萨玛斯*
-- 蜘蛛区 --
蜘蛛一,本身就是 类 BOSS,因为离地刺太近更容易吃,所以可以看作是 类 BOSS,当然,如果蜘蛛是分开拉和离开的话 BOSS 如果不远,可以和小蜘蛛站一起变成 类 BOSS
蜘蛛二, 类 BOSS
蜘蛛三, 类 BOSS
-- 瘟疫区 --
瘟疫一, 类 BOSS
瘟疫二, 类 BOSS
瘟疫三,硬抗打法是 类 BOSS,小范围嘲讽打法是 类 BOSS,大规模嘲讽推荐常规手法
-- 军事区 --
军事一, 类 BOSS
军事二,非常规 BOSS,陷阱可以提前放在小怪刷新处
军事三,前两个是 类 BOSS,由于安全问题,后两, 类 BOSS
-- 胖子区 --
胖子一,硬抗打法是 类 BOSS,但是注意宠物要等坦克完全拉好再上去,5% 之前 BOSS 近战范围会暴力扩大,需要提前撤退,以免无法射击。嘲笑打法是 类 BOSS
胖子二,需要大团集中, 类 BOSS,并且 BOSS 是移动的,需要提前预测放陷阱,站不住 BOSS 正面范围
胖子三, 类 BOSS
胖子四, 类 BOSS
-- 上层 --
冰龙, 类 BOSS
老克,本身就是 类 BOSS,10 人群和近战少年可视为 类 BOSS,在其他情况下,推荐常规技术或 BOSS 刚释放冰墓,陷阱冷却完成后,可以近距离使用陷阱,然后跳回来
*黑曜石*
半 类 BOSS(右火墙),半 类 BOSS(左火墙)
*蓝龙*
应该是 类 BOSS,因为火花增伤,我通常把它当作火花增伤 类 BOSS
5. 个人经历
现阶段猎人蓝量吃紧,优先推荐回蓝手段:战斗缝隙切毒蛇回蓝
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