Brotato收获属性的具体效果是什么?许多玩家不知道如何玩这个属性,事实上,这很简单,但很多人不知道详细的数据,让我们来看看Brotato收获属性收益分析清单。
收获实际上类似于生活津贴。在早期阶段花钱购买,然后开始每一轮固定的金钱和经验,这样即使战斗不令人满意,至少也能有稳定的发展。那么,一点收获能产生多少回报呢?几轮前值得买吗?
首先,在计算之前要进行一些简化假设,否则这个问题的变量太多,无法计算:
1.假设钱越多越好,也就是说,不考虑钱太多,不想赚钱,
2.不考虑其他增长道具,如经验丰富的道具、树木道具等。最终目标是在20轮之前在商店里买尽可能多的东西。结合具体场景,大多数角色可以杀死1-19个,真正困难的是20波。
3.数据源是我在玩难度5的过程中顺便统计的,所以结果只保证适用于难度5。对于低难度,不难想象收获会更划算,因为通货膨胀会更小。不同的人操作不同,掉落的材料也会有一点不同。
4.判断收获性价比最大的制约因素是通货膨胀。简单来说,收获就是用现在的钱换更多的钱,但是因为通货膨胀的存在,以后的钱会越来越没有价值;另外,回合越低,收获效果越低,所以未来收获的增长越大,通货膨胀的贬值率越大,这是找到临界点的关键。
5.不考虑角色的区别,与收获相匹配的角色当然需要收获。此外,输出能力越强,对收获的需求越低,反之亦然。
以上是假设,以下是一些先验知识和数值
1.收获机制:每场战斗结束时,给你钱和经验,然后增加5%
2.收获在前几轮肉眼可见是非常有利可图的。第一轮买8点,收获只有24元,最后会有60元和240点的经验(从11级到12级)
通货膨胀的机制实际上比预期的要简单:每回合增加一个固定值。对白色商品来说,这个值是3.5元,蓝色是7,紫色是14,红色是28。顺便说一句,每种商品都有第一轮的初始价格,然后每轮加上通货膨胀的价值,商品的价格也分为档位。例如,基本的白色道具是18、24和30档。怪物属性增长也使用了同样的模式。我不得不抱怨计划真的很懒(doge)
然后是数学建模,里面有一系列的数学假设,但是我不胡说八道,应该没人想看。大致思路:
当你得到一点收获时,下一轮给出一定的材料和经验,计算累计给出多少,然后计算每轮正常输出多少材料,这样获得更多的材料可以等同于材料获得奖金。
然后计算通货膨胀加的价格,然后计算通货膨胀系数。这里的通货膨胀系数相当于买回合要花一美元。最后一轮要花多少钱?这样,材料贬值的比例就计算出来了。
值得一提的是,我使用的绿色数据来自士兵,属于输出最激烈的角色。材料本身有更多的下降。如果输出较弱,以后计算的收获奖金将更高。
最后,列出每轮收获后的总收入,得出一些有趣的结论:
购买收获的最佳时机不是前两轮,而是在接下来的几轮。这个临界点与模型设置的商店的基本价格有关。我设置了24个,最赚钱的回合是第4轮和第5轮。商店的基本价格越高,这个回合的数量就会提前。
换句话说,如果你想买更多的高价道具,那么养老保险应该早点开始购买,另一方面,如果你不想要那些高价道具,那么最好的购买保险回合是在更低的回合。