怪物猎人崛起试玩版就是可以给玩家提供事先体验的游戏,如果你对这款游戏感兴趣的话就可以开启试玩的感觉,试玩可以让你提前体验到游戏的精彩玩法,说不定有一些玩法还是限定的,等之后正式上线就没有了,所以还是十分刺激的。最近有不少玩家都参与了怪物猎人崛起试玩的体验,所以有很多人好奇试玩过之后的感觉怎么样,本次小编给玩家们带来的攻略就是收集一些试玩过玩家们的玩法体验,希望可以给玩家带来一个最好的参考和建议
《怪物猎人 崛起》的试玩版放出已经将近半个月了,而我只玩了6天,大部分时间都是和泡狐龙遛弯,骑着同样的狗,坐同样的猫车,然后悲惨的发现自己是个手残的事实,恸哭哀怨不能自已。
咳咳......跑题了...废话不多说,咱们进入正题吧。
先说结论,《怪物猎人 崛起》是在《怪物猎人世界:冰原》的基础上,加以改良的作品,“翔虫”和“铁虫丝技”的出现让战斗变得更加流畅自然,玩家的战斗节奏也变得更快,空地结合的系统也让玩家的应对策略出现了更多的可能性。
如果PV的展示和大佬的解包数据不假的话,在正式版中应该还有更多的虫技出现,那么根据玩家的喜好以及不同怪物的应对,虫技的BD将会变成非常有趣的游玩内容。
本文将分为三个部分“翔虫篇”,“御龙篇”和“虫技篇”,本文不涉及基础操作讲解,只介绍个人体验过程中感受到的新内容。
武器的基础可以参考为星所驱——《怪物猎人世界》入门与进阶(武器篇)和为星所驱——《怪物猎人世界》DLC冰原β测新动作测试,不过最好还是直接上B站搜索UP做的各武器的介绍的视频,我之前写的东西毕竟是世界的,不能完全带入崛起中。
翔虫篇翔虫的出现大幅度强化了猎人的机动性,在试玩版中,猎人自带2个翔虫槽,在野外可以获得限时的额外翔虫,最多合计3个翔虫槽。
纳刀状态下:
在地面时,按下ZL+X可以向人物斜上方射出翔虫,ZL+A则是前方,方向都是以人脸的朝向为基准,推摇杆可以轻松控制
在空中时,ZL+X为前方,ZL+A为下方。
ZL+ZR则是自由瞄准方向进行疾翔。
地面ZL+X,大概是这个样子
发动翔虫动作会消耗翔虫槽,翔虫槽会随着时间经过而回复。不同动作消耗的翔虫槽的数量和回复所需的时间都各有不同。利用翔虫进行疾翔位移只需要消耗1个翔虫槽,并且回复时间很快,部分虫技需要消耗2个翔虫槽,翔虫槽的回复各自独立(如下图),但是消耗两个翔虫槽的虫技,回复时要等第一个翔虫槽回复好了,才会回复第2个。
消耗1个翔虫槽,分别计算CD
消耗2个翔虫槽,需等待第一个回复后再回复第二个
翔虫不仅可以进行位移,还能执行滞空,受身等动作。
战斗中经常用到的就是翔虫受身,在被怪物击飞击倒后可以使用ZL+B执行“翔虫受身”,玩家可以迅速的触发一个斜上方的“疾翔”动作(类似地面ZL+X),方向以摇杆的方向为基准。此时玩家处于收刀状态,不管是落地立马吃药回血,又或者是直接空中劈砍追击都非常的方便。让玩家省去了起身收刀的动作,并且不再容易被怪物压起身一波带走了。
滞空需要在空中按A触发,不管是从高处跳下还是翔虫飞到空中,都能按A触发,不需要消耗翔虫,最长滞空时间大概为5秒。这个动作很少用到,但是可以用于躲避一些地面上难以规避的招式,比如泡狐龙的横扫喷水,另外对于大剑大锤之类可以空中蓄力的武器,还能用于调整空中的打击方向。
爬到山顶看风景也不错
空中回避也是用于追击和调整方向的技能,以疾翔在空中移动或者滞空时推左摇杆+B触发。如果需要长距离位移的追击,可以用“疾翔→空中回避→空中疾翔→空中回避”的连段进行追击。
另外就是铁虫丝技了,这个我们最后讲。
御龙篇御龙系统出乎意料的不错,它结合了世界中的骑乘和冰原中的钩爪击飞系统,摒弃了前作中令人诟病的地方。
御龙的触发条件和前作的骑乘类似,需要玩家使用空中招式命中怪物,积累御龙值(骑乘值),可以积累御龙值的伤害动作会以蓝底数字显示,翔虫的空战能力以及部分铁虫丝技都能起到积累御龙值的效果。
不仅如此,怪物之间的斗争,以及环境生物“线偶蛛”都能使怪物进入御龙状态。
御龙状态,猎人用铁虫丝控制怪物
当怪物进入御龙状态后,纳刀状态下按A或者在持刀状态下攻击即可御龙。
御龙时玩家可以操纵怪物进行行动,左摇杆+R控制移动,X和A进行弱/强攻击,B进行回避,Y进行冲撞脱离。
在屏幕的中左侧有个菱形的计时表“御龙计时”,玩家控制怪物发起攻击并命中别的怪物时,可以延长计时,受到攻击则缩短。屏幕中间的横条为御龙槽,在攻击命中怪物或者闪避怪物攻击时可以积攒。
当御龙槽积攒完全的时候,御龙攻击可以使怪物倒地,并且按X+A可以使用御龙绝技,御龙绝技各不相同,比如镰鼬龙王的绝技就相当low逼。但不管怎么说,御龙都让玩家体验到了控制怪物打架的快乐,堪称怪猎宝可梦,这可比骑在怪物头上掏小刀戳“1,1,1,1,1,1”快乐多了。
同时,冲撞脱离的设定也使得御龙不再像骑乘那么鸡肋。在世界中,偶然触发骑乘有时反而会影响狩猎速度,因为玩家需要一段长时间的QTE然后途中只能打出“1,1,1,1,1,1”的伤害,最终才给一段处决和倒地。崛起中的冲撞脱离可以立即制造输出和倒地,消耗翔虫槽还能制造多次撞墙,伤害和控制起效都非常快,这也提醒了崛起偏快的战斗节奏。
除此之外,冲撞脱离也可以像冰原中那样使怪物对撞,此时可以使得被撞的那只怪物立刻进入御龙状态,之前骑乘的怪物则会倒地,因此,崛起中的怪物争斗虽然没有世界中那样华丽的演出效果,但是在战术上拥有更多的可能。
虫技篇这部分内容主要讲各个武器虫技的体验,以及相对于《怪物猎人世界:冰原》的一些变化,但是由于时间,精力,学识有限,所以只提到个人感觉比较明显的部分。
首先,就总体而言,铁虫丝技弥补了各类武器位移,续航,启动等问题,狩猎的节奏变得更快,战斗方式也更加灵活多变。但目前放出的虫技强度不一,有些感觉好用,有些感觉鸡肋,期待未来正式版更多虫技的出现。或许,不同的虫技对于不同的怪物会有特殊的作用出现。
那么接下来就谈谈我对每把武器的感受吧~
顺序:
大剑,太刀,片手剑,双剑,大锤:
狩猎笛,长枪,铳枪,斩击斧,充能斧;
操虫棍,轻弩,重弩,弓箭。
大剑:
大剑整体的感觉变化不大,主要是一些细节上和派生上的变化,比如拔刀没有霸体,横拍派生强蓄力,强横扫接真蓄力。冰原的真蓄力第2下伤害增强的特点得到了保留。
接下来看虫技,首先是狩猎锋刃,这个技能需要消耗2个翔虫槽,向指定方向发起一次跳斩,距离大概和翔虫的疾翔一样,命中后再次起跳,按X派生空中蓄力斩,按ZR派生蓄力下坠突刺,落地后按X都是派生横拍。
这个技能个人感觉比较鸡肋,首先消耗大,需要2个翔虫槽,然后技能耗时长,相当于进行两次跳斩,伤害不高,打点不稳,至少我这样的菜鸡很难控制。
然后是强化纳刀,消耗一个翔虫,位移的同时纳刀,并且一段时间内提升攻击力。个人觉得非常实用的技能。纳刀是大剑经常用到的操作,因为需要打一下换一个地方,然后找准位置蹲点蓄力,过去一般都是用翻滚纳刀的办法处理出招的后摇。现在有强化纳刀可以说是想当的方便,可以追击,可以躲避,还能提升输出。
太刀:
太刀稍有变化。大回旋不再清空气刃槽,特殊纳刀可以翻滚取消了,并且变得更加功能性,连招也更加丝滑流畅。小居合依旧是恢复气刃,但是只加半截,小居合可以派生气刃2,开刃更快了。大居合判定更加宽松,伤害变低,不再是冰原中大招一样的存在,而是服务于气刃系统,判定成功后增加一级气刃等级,失败了也不掉刃,成功后还可以派生气刃3,直接开两层刃。
所以目前太刀都可以开局光速红刃,开怪→见切吼→大回旋开刃(保留大量气刃)→特殊纳刀→大居合开刃→气刃3→大回旋开刃→红刃。
再看虫技,刘翔跨飞翔踢,消耗1个翔虫槽,这个技能其实就是世界中气刃突刺和气刃兜割的改版,俗称“登龙”。命中后按住ZR就是登龙,人物起跳下落并造成多段伤害;不按ZR就是类似大剑的下坠突刺,伤害不值一提,用于打御龙值。踢的那一下相比气刃突刺的判定范围确实更大了,但是也更难判定是否命中了,因为这个踢是疾翔的跳跃动作,所以是个抛物线,贴脸释放的话也有很大可能跨栏落空,优点是远距离追击比突刺方便很多,很远也可以踢中起飞。这个技能的伤害极高,怀疑可能是demo版的动作值设置出了问题。
水月架势,消耗2个翔虫槽,在身前释放一片虫网,受到攻击时立刻反击,消耗一层气刃,成功后可以派生气刃3。
感觉非常鸡肋,本身太刀就具有见切和居合两个无敌反击技能了,并不是很需要再多一个反击技能,并且这个技能是原地反击,也没有见切和居合的位移灵活,2个翔虫的消耗却打不了1个翔虫登龙的伤害,如果改为消耗1个翔虫槽,也许有出场的机会。
单(片)手剑:
片手剑的改动感觉还挺大的,首先是删除了原来旋回斩+突刺的无限连段(秦王绕柱剑法),这使得平时的蹭刀难度提升了,原来只需要无脑推摇杆砍就行了
新增了一招旋风刈(yi 四声),可以衔接在各种连段的最终连段后,比如XXX三连,可以接X+A出旋风刈,如果是XX二连,没有打出X的最终连段,这时候按X+A是之前就有的回旋斩。同理AAA三连和摇杆+AAA三连也是如此。
冰原的致命连击(又称农夫三拳&体操)感觉判定宽松了一点,可以更容易的打出高伤害的连击,并且第三击之后不再是大退,而是衔接跳跃斩&下坠强锤(又称小登龙)。小登龙的打点也更加稳定了,在怪物倒地后可以使用 后撤步→致命连击→小登龙→后撤步 的输出循环。
同时片手剑还新增了防御斩按ZR+A可以释放,效果类似盾斧的GP,可以在怪物攻击来临的瞬间格挡并发动反击,按X派生飞身跃入斩,然后派生致命连击(其实就是后撤步后接农夫三拳的动作),按A直接原地派生致命连击(少一个跳跃的动作),根据人物与怪物的距离选择合适的派生即可。不过试玩版没有防性,这招很不实用,另外本身片手的防性就低,未来是否好用也不好说。
接下来看虫技
飞影,消耗1个翔虫槽,又是一个跳跃技能,不再赘述动作了,和太刀的飞翔踢类似,命中后派生小登龙,相当于直接起跳,省略了后撤步的步骤,CD很快,非常实用也非常好用,缺点也和飞翔踢一样,容易跨栏。
风车,消耗2个翔虫槽,原地舞动铁虫丝,站桩输出兼无敌,伤害带蓝底附加御龙值,特别适合应对龙吼,持续的喷射攻击之类的技能,就是消耗比较大,而且原地不能动。
总体而言,试玩版中片手的两个技能都很实用。
双剑(刀):
双刀感觉没有太大变化,细节上应该有但是我玩的少没有什么体会。这里主要还是讲虫技。
铁虫斩丝,消耗1个翔虫槽,用一个苦无近身刺击怪物,攻击距离非常近,很容易空,但是输出很高。击中后会有一条铁虫丝线连着击中的部位,玩家每次攻击命中都会对连着的部位造成伤害(致命链接?),一段时间后苦无爆炸,连击越高,爆炸伤害越高。基本上不连击和连击伤害差了得有4倍,所以有机会有用,特别站桩的时候配合乱舞输出非常爆炸。不过这个技能虽然只消耗1个翔虫,但是CD还蛮长的,另外个人感觉释放后人物会稍微靠后一点,所以需要立刻小陀螺更上,不然可能打空。
胧翔,消耗1个翔虫槽,这的技能的定位是位移+无敌反击, 向摇杆方向位移时如果受到攻击,就会触发反击,位移过程中是无敌的,可以用于处理龙吼等招式,这个技能CD要比铁虫斩丝要快很多,是属于双刀的生存向技能,我个人十分喜欢。(翻滚和走位不过关的我就喜欢这样的技能)
大锤:
大锤的蓄力机制稍微发生了变化,世界中的蓄力和强蓄力分别对应崛起中的黄锤和蓝锤,在世界中,击倒,龙吼会打断强蓄力状态,而崛起中不会,黄/蓝锤更像是两种不同的状态。
招式也略有变化,蓝锤状态下的一蓄推摇杆会带一个小位移,三蓄推摇杆变成了位移砸地,黄锤状态下的三蓄推摇杆依旧是回旋大陀螺,在按X释放终结技后新增了按A派生打年糕(AAAAA连段),转的越多,派生出来的打年糕连段越靠后,满回旋后按X接本垒打再按A派生的是打年糕的最后2段。
崛起中的打年糕也从世界的5连击变成了横挥起手+4连击,虽然连打A依旧是5下,但是世界如果从横挥起手要打6下,所以还是简化了。
另外新增了一个有趣的机制——蓄力变化
在世界中,蓄力再蓄力就是强蓄力,崛起中黄锤再蓄力就是蓝锤,但是蓝锤再蓄力可以返回黄锤,并且此时蓄力等级直接变为最大的3级。返回蓄力时人物会触发一个小位移,这个效果的作用主要是服务于虫技,虫技的伤害和蓄力等级有关,在用蓝锤打完一套输出后,可以利用返回蓄力快速达成三蓄,然后用三蓄的虫技做终结,方便玩家压怪物的起身。即使没有翔虫也可以衔接一套黄锤的满蓄连招,算是非常灵活的改动。
接下来是虫技
铁虫回旋攻击,消耗1个翔虫槽,其实就是世界中的滑坡风火轮,然后也是作为类似其他武器的跳跃攻击技能使用了,简单粗暴,哗啦啦转过去追击就完事了。另外这个技能独特的地方是可以按住不动,等蓄力满了再弹射起步,算是具有一定的灵活性。
天地大冲撞,消耗2个翔虫槽,原地起跳然后下落砸地,纯粹的输出技能,三蓄状态下的伤害爆炸。标准配合就是蓝锤输出,然后在快起身的时候变黄锤满蓄力,使用天地大冲撞作为终结。
狩猎笛:
改!变!巨!大!
可以从下图中看到,演奏的曲谱全部简化了,两个相同的按键就能组成具有特效的音乐,笛子玩家再也不同背谱啦!而且这样的改动估计应该是全部笛子通用,不同的笛子只会变化3个曲子的效果,过去不同的笛子按法也不同,很是麻烦。
并且不需要演奏,打出XX、AA这样的连段就能产生效果。过去的演奏ZR键变成了翻滚演奏,具有无敌帧,可以规避龙吼与伤害技能,而且本身的伤害也不俗。
在使用过3种音符招式后,按ZR+X可以释放三音演奏,在原地演奏并且造成大量伤害。演奏结束后,三音演奏可以发动所有旋律效果。
在谱面的左侧有一个笛子的圆圈槽图标,通过攻击等方式可以积蓄这个圆形槽,积蓄满后可以在三音演奏或滑弦虫技后按ZR发动气炎旋律,气炎旋律的动作就是冰原中的“拨浪鼓”动作,玩家把笛子插入地面旋转,造成多段伤害。气炎旋律发动后玩家会获得一个伤害提升的效果,这个增幅要比曲子的攻击强化高很多。
从试玩版来看,笛子的输出非常高,音波的固定伤害也比盾斧的瓶爆炸高的多,另外作为钝器,打击属性的伤害还能眩晕怪物。不知道是动作值高还是音波比较强的原因,实战中怪物很容易被打出硬直,创造了很多输出的机会。
滑弦冲击,消耗1个翔虫槽,大家都有位移技能,笛子也不例外,只是这个虫技的位移相对于其他虫技来说略为尴尬,方向仅限于前方,并不能通过摇杆进行自由的360°位移,但是这个技能具有霸体,并且可以衔接气炎旋律,算是还不错的技能。
震打,消耗2个翔虫槽,近距离把武器插入怪物,然后以丝线相连,短时间后通过丝线触发音波震击。伤害很高,中规中矩的输出技能,插入有一段伤害,音波为二段。感觉上这个音波震击很容易打出硬直。
总体而言,笛子的强度得到了巨幅的提升,操作难度也直线下降,我用锤子打泡狐龙9分台的时候,用狩猎笛已经可以6分台了,伤害是真的离谱。另外因为演奏的buff可以加给队友,如果正式版没有削弱的话,想必是联机的常用武器了。
长枪:
长枪的变化不大,X+A的横扫攻击可以蓄力了,伤害不俗,可以作为替代三连戳作为主要输出技能。但是注意横扫也算在三段攻击的派生内,什么意思呢?就是原来XXX戳3下,不能继续戳了,要位移或者人车一下才能继续下一个三连循环。横扫攻击只能替代某一个戳,而不能作为三连击的衔接,所以输出循环可能是这样 :X+A→X→X+A→小跳步→循环。
决斗缠绕,消耗2个翔虫槽,用苦无近身刺击目标(距离很短),之后会有一条丝线连接着玩家和怪物,持续时间很长,期间可以用ZL+B防御的同时跳跃到怪物头上。空中派生和平常一样,X和A都是空中戳一下,ZR落地直接人车。这个技能非常鸡肋,消耗很大,不提供输出,追击会飞到空中,也很怪。平常追击直接原地人车即可,短距离小跳步/盾突进+飞身跃入刺也能处理。至于拉仇恨的功能,因为没联机我也没体验到,总体而言感觉这个技能非常鸡肋。
锚泊蓄能,消耗1个翔虫槽,其实就是加强版的防御反击,单次正面完全防御,之后会提供一个约4秒的伤害提升buff。防住的攻击威力越大,提升的幅度越多,这个效果会不用颜色的附魔特效显示在长枪上。
铳枪:
铳枪的龙击炮有防御判定啦!可以当着怪物的面直接开炮了,不过感觉CD时间变长了。龙杭炮新增了蓄力炮击后的派生,只需后拉左摇杆+A,个人感觉速度不一定比连续炮击2次的派生慢,但至少不会后退两次导致龙杭炮插不到。
铳枪独特的空中招式也因为翔虫变得有趣了许多,纳刀状态腾空或者被击飞使用翔虫受身后,按X派生落地刺击,按ZR炮击。
炮击之后的派生非常有趣按X派生下砸(敲打),落地后可以衔接全弹发射(完整爆裂)或者横扫。按A可以空中连续炮击,因为后坐力可以实现月步的效果。按ZR+A派生空中全弹,落地后的派生和普通全弹后一样。
这让铳枪受身后空中反击爆发的威力远胜大部分武器。
之后是虫技
冷却斩,消耗2个翔虫槽,原地起飞上捞,然后空中装填之后下砸,可以衔接全弹发射。这个技能稍显鸡肋,本身这套连招都是可以正常打出的,不需要浪费翔虫。那么这个技能的作用体现在哪呢?一是可以加速龙击炮的冷却,所以叫冷却斩;二是可以积累御龙值;三是空中自动装填,可以在需要输出但是恰好没有弹药的时候使用。
尽管如此,这个技能还是用的不多,龙击炮本身不是主力输出技能,冷却缩短的时间也大概只有1/4-1/3的样子。更重要的是,另外一个技能非常的好用。
防御锋刃,消耗1个翔虫槽,防御反击技能,防御成功后按X派生下砸,可以衔接全弹发射,按A派生龙杭炮,并且派生攻击可以360°转向。防御成功还能恢复斩味!用过铳枪的朋友们应该都知道,炮击非常消耗斩味,刚刃研磨和利刃节约都是铳枪的常备技能,这个技能可以保证铳枪全程不用磨刀!绝对的铳枪神技。
如果未来有一个属于铳枪的位移虫技,再搭配防御锋刃,简直不要太爽。
斩击斧(斩斧):
斩斧的变化也很大,剑刃槽的积蓄比过去慢了很多,红斧的效果也从容易使怪物力竭变成了提高剑刃槽的积蓄速度。开刃后的特殊效果也会反映在斧形态上了,斧形态的攻击也会附加额外伤害。冰原的斩斧剑与斧更像是两个分割的系统,在崛起中,双方互相加成、联动,融合的非常好。另外就是一些小改动,比如斧:挥舞的变形斩终结并不会变成剑而是维持斧形态,剑变形斩貌似多了一个新动作。
金刚连斧,消耗1个翔虫槽,向摇杆方向位移的同时进行攻击,具有霸体,主要用于破龙吼以及追击,并且后续的攻击自带360°方位修正。虽然斩斧的各种小位移都不少,但是需要很熟悉才能打出灵活的身姿,这个技能可以很好的帮助斩斧调整位置。
斩击充能,消耗1个翔虫槽,向摇杆方向位移的同时为斩击槽充能,并且发动后一段时间内斩击槽不会减少(斩击槽会闪光显示),使用后武器变为斧形态,同时后续的攻击也可以360°方向修正,并且这个技能自带无敌帧,可以用于规避强力技能。集续航,追击,无敌为一体的技能,除了神技不知道该怎么形容。
两个虫技在追击和位移上的功能略有重叠,但是金刚连斧可以积累御龙值,御龙状态下的冲撞和倒地也是不少的伤害,如果未来有多种虫技能,可能两者只会保留一个。
充能斧(盾斧):
盾斧没有太多新增内容,反而移除了红斧,取消了超/大解(超高出力属性解放斩)的霸体,但是斧形态下的招式都能衔接超/大解了,不过超解的判定变得非常的小,瓶爆炸的伤害很容易打空,目测伤害判定为一条直线,偏一点就可能少瓶,再偏一点就全空。
试玩版自带的两个虫技都不错,但是因为没有伤害,所以无法积蓄御龙值。
变形前进,消耗1个翔虫槽,利用翔虫进行位移的同时变形为斧形态,该技能具有霸体,触发后按X或R派生变形斩转变为剑形态,按A派生二解,按X+A派生超/大解,派生技能可以360°转向,非常的方便。特别对于泡狐龙这种倒地会飞出老远的怪物,使用变形前进可以方便玩家进行追击。
完全充能反击,消耗1个翔虫槽,正前方的防御反击架势,持续时间很长。受到攻击后瓶设置为白色满瓶。虽然看似充满,实际上如果本身已经是满瓶并且剑已经红了,触发完全充能反击后也会设置成白色满瓶,所以与其说是充满,不如说是设置成满瓶。完全充能反击的防御是单次无敌的,不产生任何击退,应该和防性无关,就是无敌,但是会被多段伤害的后续攻击击倒,所以多段判定的攻击还是用GP会好一些。
受到攻击后,按X派生红剑,按A派生斧变形斩,按X+A派生超/大解,之后也可以取消超/大解释放属性强化回旋斩实现红盾。
这个技能的优秀之处在于省略了盾斧积攒能量和装瓶的步骤,空瓶状态下也可以做到反击超解,大大提升了战斗的节奏。但是缺点也有,一是释放后无法取消,没蹭到攻击就是长时间罚站;二是试玩版的按键为ZL+A和一般GP常用方式变形斩的ZR+X完全相反,对于我这样的菜鸡来说很容易出现按键混乱,如果正式版有更多的虫技的话,应该会有自定义虫技的功能,希望到时候能把ZL+A变成ZL+X,这样有一个相同的按键就不至于这样混乱。
盾斧的两个虫技都提高了盾斧在狩猎中的流畅程度,但本身并不能提供高额的伤害,所以在试玩版中,因为超解容易空,瓶伤害低等原因,打起来感觉就是刮痧,希望正式版中能够有所改观。
操虫棍:
这武器我是真不熟,细节方面不太懂,不过大方向啥似乎是没有新招式,甚至还把冰原的空中强袭删了。两个虫技也都是辅助向的,没有强力的输出技能,所以还是老老实实打飞圆斩输出。
铁虫丝跳跃,消耗1个翔虫槽,一跃登天!这个虫技就是个斜方向跳跃,顶多算虫棍自带的撑杆跳的变种,可以在空中使用,只能说更方便追击了,但怎么看都觉得蠢,我明明会跳你塞个斜跳就告诉我这是新技能了,这也太敷衍了吧。
猎虫回归,消耗1个翔虫槽,具有无敌帧的闪避技能,释放时会在空中翻腾并朝摇杆方向闪避,原地释放的话是向后翻腾。这个技能无法在空中释放,释放后猎虫回归并攻击,回复猎人的HP和猎虫的耐力。这个技能稍微实用一些,至少无敌闪避就还不错了。
总体而言,在rise试玩版中,虫棍相对于其他武器要逊色很多。
接下来是远程武器。
轻弩:
崛起中的轻弩和世界相比没有太大变化,弹种显示的界面展现的内容更多了,边上4个小图标显示了弹种的状态:
左一脚印图标,代表可以移动射击;
左二圆形双箭头图标,代表可以移动装填;
左三横杠向下箭头图标,代表自动装填;
左四双三角向上图标,代表速射。
铁虫丝滑行,消耗2个翔虫槽,依旧是一个位移虫技,位移后可以补一次切断属性的炮击,伤害一般,切断属性可能是为了断尾,性价比很低,作为位移技能消耗太大,作为输出技能伤害也不高。
扇旋跳跃,消耗1个翔虫槽,动作为高高跃起,比普通的疾翔要更高,空中按ZR可以瞄准发射,甚至可以直接射击扩散弹,按X进行下砸装填动作,按的快的快可以空中射2下落地时按X装填,按A向正下方发射起爆龙弹,同时因为反作用力向前空翻,落地反向。
这个技能可以有效规避地面招式,还算可以,但实际上轻弩是颇为灵活的武器,并不是很缺位移的技能,更需要的可能是提高输出或者是进行爆发的技能,希望未来能够看见新的虫技。
重弩:
重弩的变化也不大,新增了蓄力射击的功能,平常射击的时候可能用不上,更像是大锤那样在空闲和走位的时候蓄一蓄。我们直接看虫技。
锚泊防御,消耗2个翔虫槽,防御反击技能,持续时间很长,成功触发后可以按ZR进行一次炮击,这次炮击可以360°转向,并且向炮击的相反方向位移,炮击附加御龙值。
这个技能可以在反击的同时拉开距离,并且积攒御龙值,算是不错的技能了,只是消耗2个翔虫的代价比较昂贵。
铁虫丝任意行,消耗1个翔虫槽,单纯的位移技能,按X+A派生近战攻击,按Y快速纳刀(但是我没按出来过)。另外重弩的近战攻击貌似变成打击属性了,世界好像是斩击属性。
弓箭:
平射、刚射和曲射都发生了变化,平射按蓄力等级依次变为2,1,3根箭矢,第二根为贯通。刚射不能再作为起手,起手技能迅雷闪击变成了近战攻击,曲射按键变为ZR+A,效果也变成持续恢复的区域(不清楚效果会不会因为弓的不同而改变,平射同理)。
刚射现在衔接在平射后,按A触发,刚射后可以派生真·刚射,但是无法像以前那样AAAAAA无限刚射曲射循环输出。(感觉刚射好像更远也没那么扩散了)
弓息法,消耗1个翔虫槽,进行短距离空翻位移并下蹲,非滑步的情况下只能向后、左后、右后三个方向位移,并且是摇杆相反的方向位移,但如果在滑步后使用则可以左右侧闪,并且是摇杆一致的方向位移。
下蹲最多可以蹲2-3秒的样子,蹲的时候耐力极速回复,打破这个状态就没了。至于使攻击无效的判定,我摸不透,几次龙吼没闪过。
刚力挽弓,消耗2个翔虫槽,位移+攻击buff,主要用来提供常驻的攻击buff,位移的话其实还是滑步用的多。
弓箭我属实不太会玩,世界的弓还能无脑AAAA,崛起的弓更多的需要操作了。
以上就是我对《怪物猎人 崛起》试玩版的个人体验,因为个人水平和主观上的一些看法,可能得出的结论和大家不同,欢迎留言讨论~我们正式版再见~
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