重新搞事:一败涂地狂爽,卷土重来更燃

时间:2024-05-09 15:24:28 来源:互联网 作者:佚名

在一次失败之后,他并没有沮丧,反而觉得狂爽无比。借助故土重来的机会,他重新展现出自己的实力,更加燃烧着内心的斗志。这一次,他决心以更加坚定的步伐,向目标迈进,不畏挑战,不惧失败,只为争取更加辉煌的胜利。

我猜猜,现在的你已经是面色潮红双目无光,急不可耐地想变成卧龙的形状了吧?

重新搞事:一败涂地狂爽,卷土重来更燃

不好意思,放错图了,今天我们要聊的是《卧龙:苍天陨落》。

如果要挑一款中国玩家最期待的未发售游戏,那么我想这款由日本光荣特库摩旗下忍者组(team ninja)开发的「诛死动作游戏」,恐怕优先级是《黑神话》那一级别的。

经过市场几十年的检验,光荣可以说是目前对于三国爱好者研究最为透彻的游戏公司,而当诛死游戏的主舞台来到三国,我想身处亚洲文化圈的玩家都会被戳中好球区。

非常荣幸,游侠网在卧龙正式发售前已经获得了正式版的体验资格,在提前进入那段由英雄、战争、诡计交织而成的黄金时代并“饱餐一顿”后,我有很多内容想分享给你。

首先聊一下我的游戏进度。

这篇评测我是通关了一周目后开始写的(现在已经奋战在 周目上了),作为一个水平刚好在平均值上的玩家,我大概花了24个小时通关了一周目,死亡次数是233次,即平均每小时平均每一关都要死上10几次,受苦不少,我自认为这个难度在接受范围内。

只能怪我们只拿到一个提前玩的资格,所以一周目我都是孤军奋战,而且除了剧情自带的帮手,我并没有通过游戏自带的结义系统召唤刘关张赵吕等传奇名将助战,如果有条件和哥们儿一起联机的话,战斗难度应该会更低一些。

话说回来了,一个人通关也有好处,用我经常挂在嘴边,出现在文章中的那句话来说——相比于数值的提升,游戏里的角色更厉害了,我更想看到屏幕外握着手柄的那个人在变强,这是我心目中游戏正反馈最高级的模式。

在和历史上的名将,幻想中的妖怪不断战斗的过程中,我确实感受到了这份韵味,所以我觉得卧龙是好玩的。

指初见在虎牢关战神的方天画戟下满地打滚

到一小时后,“我观小吕,不过如插标卖首耳”

“三国:仁王”

卧龙的故事线大概是从黄巾之乱开始到官渡之战的结束,期间包括十常侍之乱到群雄反董,从虎牢关单英战吕布到徐州争霸,前三国时代最知名的历史故事和几场大战都有对应的戏份。

在故事最后,也埋下了关于赤壁之战、五丈原将星陨落的伏笔。

暗示买的越多,下一部出的越快

不过,卧龙的故事,在我看来更像是仁王世界观延伸到了三国时代,在游戏过程中我们会遇到为虎作伥的伥鬼,利用美貌勾引并淹死人们的水鬼,还有黄巾军杂兵化身的尸人等等妖怪化敌人了,而这些来源于山海经、中国民间传说的怪物显然和历史书上的三国相去甚远。

对比极度浪漫化的《三国无双》和极度写实的《三国志》,卧龙并没有照本宣科复读历史,而是选择用一个架空的概念作为线索“仙丹”,串联起了所有的历史事件。

在黄巾之乱时,张家三兄弟将仙丹分给手下士兵,饥民们吃下仙丹后变得力大无穷,甚至能和装备精良的朝廷军队对抗;

十常侍、董卓和诸侯联军的争霸,并不全是皇权、外戚和士族之间的相互制衡,而是为了争夺仙丹归属权。

曹操和吕布围绕兖州展开的争夺背后也是两家相互掠夺仙丹,之后曹袁的官渡之战自然也是如此。

玩过《仁王》的玩家应该发现了,卧龙的仙丹其实就是共享世界观中的“灵石”。当然,如果要论先后顺序,卧龙的故事更早一些,发生在仁王的1400年前。

二者在功能上也有很多相似之处,比如频繁食用仙丹/灵石,会让食用者的认知产生异化,他的情感会被欲望占满,他作为人的一部分会渐渐失去,在外形上看来,食用者甚至会变成一副非人的可怖模样。

更有意思的是,在卧龙中和每个武将共斗之后结义然后继承TA的神兽,也和仁王中解锁守护灵的动画有着类似的分镜,有些中二,但极具感染力。

特别是如观走马灯看完传奇英雄的人生,听着他们诉说自己对于终结战乱开启美好时代的向往,然后相互产生共鸣,惺惺相惜,我觉得自己继承的不止是神兽,更继承了想他们成为治世之能臣,想开创仁德之世等等远大理想。

至于这段魔改后的故事讲的如何,我办法剧透太多。只能说部分角色诠释大胆到有些颠覆人们的传统认知,如果你是一名非常传统的三国爱好者,玩的时候可能需要稍微调整一下心态——不要抱着拜读历史文献的严肃态度,而是将卧龙的故事当成一本传奇志怪小说来看,本作应该会更符合预期。

比如写这段文本的哥们儿,一看平时没少听张国良老师的评话三国

换个角度来看,丹药串联起来的,有些魔改的世界观恰好能够填补历史中语焉不详的部分,摆脱对历史人物的刻板成见,不失为一种全新的可能性。

而对于真实历史进行重构,做出相当风格化的浪漫解读,本就是忍者组在做《仁王》系列时渐渐确立的独特魅力之一。

在我看来,一个妖鬼横行的东汉末年,反而更能满足我对于乱世中王朝崩坏的想象——就像是《三国演义》第一回中巨蛇盘踞皇宫、民间四月冰雹、雌鸡化雄等等“五原山岸,尽皆崩裂”的天地异象,真的投射到了游戏世界中。

中国传统武术,讲究“解”化发

当然,我们也知道,这个系列的剧情一直都是添头,卧龙所有的剧情动画加起来可能都没有2个小时,忍者组最擅长的其实不只是“讲一个好故事”。

这一次同样没让我失望。

卧龙中有13种近战武器,忍者组将很多看着相似的武器模组做了差异化处理,比如长刀和朴刀,双剑、双刀和双戟,枪、矛、戟等长柄武器,看着相似,实际手感却又明显差别。

但也要承认,相比仁王花哨的上中下段架势对应三套不同的攻击模式,还能通过学习武技,自定义连招,卧龙的设计要平淡不少。

每把武器的操作只有对应轻重击的普通攻击、气势攻击和秘技。

而且秘技被集成到了每一把武器上,大多数同类武器都共享几个共通的秘技,只有倚天剑、雌雄双股剑这样有名有姓的武器才配有专属秘技。

还有一点和仁王不同,卧龙的装备只有强化等级和星级的差别,而没有装备等级,这意味着前期刷到了不错的装备,完全可以通过拉强化等级用到最后(事实上我也是这么做的),换个角度,这也让本作相当不耐刷,每次爆装备的惊喜感都减弱了不少。

忍者组甚至连爆金光捡装备这一过程都省略了!

但这些都不重要,在动作游戏中加数值本就是厂商对市场的妥协,装备BD显然不会成为我评价卧龙的关键选项,重要的是卧龙完美继承了TEAM NINJA的优秀底蕴——恰到好处的战斗节奏,爽快的打击感。

士气是本作最核心的系统,《卧龙》的一切攻防都围绕着这一管看似简单的数值而展开,因此你会发现士气值显示在画面最显眼的正中方。

在平常状态下,士气值初始为0,既可以积攒为正显示为蓝色,也可以被削减至负显示为红色。

当普通攻击命中敌人、化解敌人的攻击能够积攒士气,而用气势攻击(重击)、武器绝技、仙术、闪避、格挡等操作则会降低士气,士气下降到负值的极限时,角色会陷入“破防”的异常状态,无法操作,而且可以被强力的杀招「绝脉」一击即溃(也就是处决)。

这套系统最有趣的地方在于,士气并不是施加在我方一种类似体力值/耐力值的枷锁,敌我双方的战斗节奏都会受到士气影响,战斗局面一下子变得实时动态起来了。

当敌人对我发起猛烈攻击,我只能堪堪挡下来时,对方的士气值就会越发高涨,我则会陷入随时就要破防的危机中,如果继续“夏姬八闪”“一味防御”,很快士气就会降到负值以下,当敌人的刀锋已经逼近面门,而自己却已经没法防御/闪避时,经常给我带来带来强烈的心理压力。

而当我将战斗节奏掌握在自己手里,主动用连招不断压制敌人,看准机会闪避攻击,我又发现敌人的士气怎么都攒不起来,而自己永远有足够的余裕展开进攻、反击。

士气就不再是影响战斗胜负的单纯数值或是一种战斗资源,士气的涨落真的能够影响我的心态,在提着大刀收割杂兵时,我感觉自己就像是一个无双上将,在面对精英敌人,手慢脚乱甚至满地打滚的姿态,现在回过头来想想简直就和三国第一猛将潘凤一样!

化解是卧龙另外一个核心动作系统,

操作有些类似传统动作游戏中的极限闪避,在敌人攻击命中的瞬间闪避可以触发化解,在无伤闪避敌人的进攻同时提升士气。

成功发动化解的音效大概类似于双方兵刃交击,然后一方卸力时武器发出的金属摩擦声,配合手柄恰到好处的微震,在表现形式上无不彰显着中国武术“行云流水”“四两拨千斤”的内核。

简直就和捏妹妹的小手一样爽。

在化解怪物的特殊红光招式时,还会触发不同的特写镜头,就像是在看中国功夫电影一样畅快。

不过,动作明星没那么容易当,化解在实际操作时...给我的感觉更像是在打音游。

胡乱闪避,只会让我们士气越来越低,需要迎合敌人的攻击发动化解才能提升士气,相当于音游的一个判定点,特别是后期几乎所有敌人都会多段攻击,还会插入各式各样的快慢刀或是从视野外袭来的攻击,中间断连了非常容易被打乱节奏,纯靠反应不一定够,还需要一定的背板。

这时候可能也有不少人会问——“要是玩不好化解,有没有其他逃课的办法。”

答案是有,但不一定能逃课。

五行是卧龙提升角色的一套重要系统。

比如五行加点影响人物的对应属性,加火行会提升角色攻击力,降低使用绝技的士气消耗,提升攻击的士气获取,水行则是提升体力,降低化解的士气消耗,土行能够提升装备的负重,提升成功化解时的士气获取...

角色还可以掌握五行仙法,火行就是各种火球术加增伤类的buff,水行是各种冰凌加隐蔽性相关的BUFF,金行可以使敌人中毒,也能上各种deubff,越高级的仙法也有使用必须多少对应五行点数的门槛,这其实是隐性地为玩家区分了游玩风格。

不同的属性之间还存在相互相克的关系,相克的属性可以抵消克制属性的伤害,或者清除克制属性的buff/debuff。

不过不知道是我玩游戏的习惯问题还是游戏设计本就如此,卧龙一周目五行仙术的存在感并不强——以我装备的火金系仙法来举例,基本只有对手倒地的时候补刀,或者偶尔想起来上个debuff。

一方面,使用仙术会消耗士气,而士气在战斗中获取的成本相对比较高,要对敌人的动作有较高的熟练度,才能找到输出窗口或者成功化解对方的攻击获取士气。

另一方面,仙术不管是伤害还是buff/debuff的持续时间,很难对得起使用一次士气值就立马告负见红的成本。

或许在高周目,获取到了对应的仙术倾向装备能够改善,毕竟在《仁王》2作中,阴阳术和忍术的定位也大致如此,基本以辅助功能居多,必须穿对应增益的套装才能当做主要的战斗手段。

总的来说,卧龙将战斗核心牢牢锁定在了动作系统——即士气的攻防和化解上,并没有像仁王那样,可以无脑复读强力的武技,还可以用克金符/缓速符等等方便的逃课办法,大多数时候还是需要一点点练习基本功,然后拆解吃透每一个敌人的攻击方式。

所以哪怕很多前期的精英在后面已经变成了小怪,杀了他们无数次的我依然不能掉以轻心,我很难通过装备数值去轻松碾压它们,每一招的处理都要和初见一样小心。

在我看来,每一场战斗都是以命相搏,肾上腺素飙升的体验,才是当下对于「诛死游戏」最合适的诠释。

最后聊点

值得一提的是,卧龙和仁王一样也选择了比较碎片化的叙事,即故事动画很短,大量的信息都埋在物品描述、书信的信息中。

我从中看到了中国历史深厚的底蕴和制作组的严格考据。

比如在初始武器环首刀的文本中,上面明确写出了它的出现时间,“这种当时世界上最先进的近战武器导致长达300年的汉匈战争终结”,制作组还非常大方的表示“极大地影响了亚洲诸国的刀型”。

比如我们知道古代战争选择武器突出一个「一寸长一寸强」,游戏中的矛、戟和枪为什么要分成3个不同的模组——同样是长柄武器,骑兵所用的枪以靠马的冲击力带动突刺为主,步兵所用的矛则在突刺之外还兼顾了劈砍的作用,戟更容易理解,枪头负责戳,戈头则负责对马战。

再比如双剑、双刀、双短戟这些在传统战场中基本见不到的武器,文本中除了有对形制、出土历史、功能性等比较实际的评价之外,也会带着非常浪漫的幻想“或许那个时代真的有高手能够自如地挥动它们。”

在关于防具「白马义从轻甲」的文本中,解释了公孙瓒为什么要组建以轻骑兵为主的白马义从。

只消寥寥几笔,就分析出当时面对擅长骑射游牧民族,白马义从需要“着眼于机动性的骑射战法,重甲只会造成妨碍”,因此公孙瓒“在汉人和关内生活的胡民中选拔白马义从,实现了胡汉交融”,而最后,这支追求纯粹武力、不可一世的轻骑兵部队,“在响彻界桥的 弓弩声中遗憾落幕”。

注意到这些细节之后,我花了一个下午又重新读了一遍游戏内的各种文本,从关于每个道具的故事,到传奇武将的生平故事,再到战场隐秘角落发现的,士兵写给家人的家书。

在通关时快速滚过的片尾字幕中,我也发现了开发人员中有大量中国人名,起码占了总人数的1/4。

主要集中在美术、中文配音以及历史考据这几个关键部

处处细节无不在证明——忍者组这一次真的很用心,卧龙不止是《仁王:三国》而已,作为一名中国玩家,这在我看来就是卧龙表现诚意的最好方式。

不说了,这就接着去打二周目!

(然后被张梁打的满地打滚中)

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