《原神》激化反应玩法推荐

时间:2022-12-15 09:11:47 来源:互联网 作者:佚名

如何玩原神激化反应?激化反应玩法应该注意什么?以下小系列将推荐《原神》激化反应玩法。让我们看看。

一、基本介绍

《原神》激化反应玩法推荐

雷 草=原激化。原激化本身没有额外的伤害。

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原激化是对怪物施加负面状态。在这种负面状态下,被雷附着或草附着会造成额外伤害。

原激化 雷附着=超激化。

原激化 草附着=蔓激化。

注1:先有附着才会有反应,这个原则还是有效的。雷伤或草伤不能附着,只能反应原来的伤害。

注2:超激化和扩散激化不会消除原激化。原激化不是一次性的。

二、加重伤害

激化反应有基本伤害,超激化为1664,蔓激化为1809。(可能有个位数误差)

只计算90级角色,研究其他级别是没有意义的。当你的圣物三五天内不能提起10次暴伤时,你应该把角色拉到90级。

在角色面板中,精通的提升就是基本伤害。

如图所示,超激化的额外伤害=1664×(1 60.6%)蔓激化的额外伤害=1809×(1 精通收入)。

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简单的科普,懂这个内容的人不用看。

【基本伤害区】简单来说,技能倍率×攻击/防御/生命。

【增加反应区】蒸发融化。

激化的额外伤害作用于角色的基本伤害范围,而不是倍率拐。

说成倍率拐也可以不严谨。

激化后的伤害=【基本伤害区 激化的额外伤害×【暴击区】×【增伤区】×【怪物承伤区】

这与增长反应非常相似。相比之下,它是否非常相似

增加后的伤害=【基本伤害区】×【增幅反应区】×【暴击区】×【增伤区】×【怪物承伤区】

如果增加反应是将基本伤害提高一倍,那么激化反应是将基本伤害提高一个固定值。

精通收益

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收益曲线

超激化

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蔓激化

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当90个角色精通1000时,超载反应损伤约为2.7万,感电损伤约为每次跳跃1.6万。相比之下,激化反应的基本损伤较低,但幸运的是,吃增伤和双重暴力。虽然一个角色有一个附着频率,但正常情况下,

结论1:增伤/双暴区间薄弱的角色激化反应收入有限。

对他/她自己来说可能会提高很多,但人比人就算了。

结论2:纯堆精通不如玩剧变反应。

关键点:300精通

300精通时,加重伤害翻倍。这也是一个障碍,可以简单地认为,300精通后,精通的回报率会大大降低。

超激化方面,300精通时,伤害翻倍,3328;800精通时,伤害翻倍,4992。

激化反应的特征和性质

在这方面,它与冻结反应非常相似。是的,你说得对,这与冻结非常相似。

草不与冰风岩反应。

1、

触发,无论是先挂草还是后挂草,无论是先挂雷还是后挂雷,都能触发原激化

就像先挂水或者先挂冰一样,可以触发冻结,让怪物冻结一段时间。

2、

我们知道冻结状态实际上是一段时间的冻结元素附着。原始激化状态也是如此。我们暂时将其命名为激元素附着。

(冷冻元素和冰元素的符号肉眼看起来还是有些不同的。草和激素的符号真的是一毛钱。如果之前没有冷冻反应作为参考,我一时半会儿真的不懂这个激素。

3、

激素,可以像草一样参与反应。例如,当激素遇到水时,它们会蔓延,从草的种子中掉下来,然后激素就会被消耗掉,以后就不能过度激化或蔓延。

就像冷冻元素一样,它可以融化,然后解冻。

4、

当触发原始激化时,后手元素不会残留,第一手元素会残留。就像冻结一样。这也是反应的基本原则。你可以试试北斗和草系。

5、

激附着,触发超激化,雷元素不会被消耗;同样,蔓激化也不会消耗草。

就像冰藏水可以藏在冻元素下,雷附草也可以附在激元素下。

雷很明显,有自己的符号显示。草和激共用一个符号,看不见,但可以试试。

6、

在激状态下,再次挂雷挂草,可施加新的原激化。

就像冻结状态下,再挂水挂冰,可以施加新的冻结。

7、

和冻结时间一样,原始激化时间由附着量低的元素决定。但是这个不是很重要。

如果没有其他干扰,大致是这个公式:弱激是10秒,强激是14秒,超强激是22秒。

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注1.只是大致,有半秒左右的误差。注2.超强激是我联系冻结推测的,没有依据。

之所以说这个不重要,是因为弱激附着时间长,激下可以藏水藏草。没有其他元素的干扰,不断刷新激附着并不难。

8、

和草不反应元素,和激也不反应。

9、

激附着下的元素可以正常参与反应。

比如激 雷,可正常用风扩雷;可以用火超载 燃烧;可以用冰打超导。

比如激 冰,可以共存,然后挂水,可以正常触发冻结。

注:激 雷声,如果挂水,会先触发感电,但第二次不会电,剩余的水会与激反应,触发绽放,然后解除原激化。

如果你想稳定地发挥超激化和扩散反应。然后团队不兼容水系和火系,可以容纳风系和岩系,勉强兼容迪奥娜和七七。如果雷系不是纯触发器,但也会受伤,我强烈建议风系或钟离开团队。

四、团队逻辑与未来

1、激化队=草 雷 减抗

前面已经提到个,草雷之后可以塞减抗。类似永冻队的配队逻辑,冰水之外可以塞减抗。

同样,就像永冻队:冰水 除了减抗,其他元素很容易变成混乱反应,激化队也是如此。

2.反应率问题

目前,激化伤害的增加是理想的,反应频率,emmm。

雷系人物主要是直伤,坚持说谁可能是为以后设计的,就是八重神子。从她那里讨论一下。

不要把事情弄得太复杂。难打的怪物是深渊的单一boss或者双精英怪(建议找聚怪割草割不动,立竿见影,没有深究价值)。基于精英怪血量一般不到100万,对单应该比较吃练。

与几乎所有关键伤害都能反应的增加队C位相比,甘雨、胡桃、香菱激化队的反应率是否过低?

格局打开。

主C反应,其他人不反应,比如托马会抢胡桃。

但是激素不怕抢,三个C甚至四个C都可以共享。而且前面说过,双暴/增伤区间薄弱的角色激化收入有限。

三、配队和未来

呼之欲出,类似胡行钟夜,胡夜钟莫,3C1辅、2C二是激化队的未来。

若雷系输出比例较高,风辅是必要的;若不高则只需减草抗,其中一人可带草套。

该系统还应具有门槛低、配队灵活、输出平稳等特点;保证下限超过,需要一批超模角色来实现上限。

举个参考:

心海/绫人 行秋 夜兰 万叶/琴/钟离-纯水队-比伤害好,但不算T0的队伍。

3C1辅不反应。

若激化队3C,不反应的伤害可以追平纯水队,即使是新的,也可以通过激化反应将队伍伤害提高20%~30%T0队伍。

但如果激化队3C,如果没有反应,伤害比纯水队亏损20%左右,激化队最终会像纯水队/武装队一样成为一个简单粗暴的下限制度。

最近可能有一些激化队,可能已经火了,我还没注意到,这几天的空闲时间正在测试策略。

1:提纳里 八重 钟离 菲谢尔。

2:刻晴 草主/柯莱 万叶 钟离。

3:八重 菲谢尔 草主/柯莱 钟离。

但事实上,这三支球队都有共同的问题。除了提纳里的角色外,直伤比纯水队更糟糕。在激化反应的帮助下,他们的上限是相似成本T1团队。当然,还有另一个例外,八神可以(氪)自救。当然,还有另一个例外。总有人的0命神子伤害比夜兰高(我不懂,但我很震惊)。

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