在苏联队长的机械农庄里,一切都是机械化的,连炸肉包这样的传统美食也被机器精准地制作出来。然而,在一个寂静的夜晚,队长却有了一个奇怪的幻觉:炸肉包竟然开始散发出了诱人的香味,仿佛勾引着他去品尝这种传统的味道。这个幻觉让他陷入了一场对过去与现在、传统与现代的思考与挣扎之中。
这是一篇《原子之心》的体验文章,但我认为总体来讲现有的评价体系对于这个游戏并不太适用,因为它优秀的地方过于突出,糟糕的地方又过于明显,以致于很难用片汤式的行活给予形容。开发组Mundfish自身的生猛的性格特点在游戏本体中展露无疑——喜欢的人可能非常喜欢,讨厌的人会非常讨厌,但总体来说,它就是毛子性格本身。苏联美术反攻倒算:死去的记忆无差别攻击苏联队长?不不不,比那个还复杂一点。
大致来说,假如你只是看了视频up主有关这个游戏的分析和简介,或许会认为它是一个更加现代版的《生化奇兵》,这也是对未来科技与XX朋克题材的主流刻板印象。但如果你真的玩到了《原子之心》,就会知道它不是多愁善感的《阿特拉斯耸耸肩》,也不是玩隐喻到死的《1984》,它就如同游戏标题那样,在另一个时空的1955年的苏联,说一个有关科技架空世界线与奇怪野心家的故事。
我们甚至很难将其称为XX朋克——因为朋克的反叛性与今天主流叙事元素里缺失的苏联风格对比起来,那是规模上的差别。总体而言,在美术风格、设计氛围等方面,《原子之心》极度到位,无论是新古典主义风格的巨构(甚至包括未实现的苏维埃宫缩小版),还是以未来主义为主导的平面美术风格,都具备极强的视觉感召性。富有仪式感的环境设计,丧心病狂的公共领域装饰艺术,建筑内部无限高大的穹顶,当然还有各种雕塑、巨像、甚至是岛屿规模的空中都市,都在为习惯了欧美现代艺术风格的玩家带来一记记重锤。
在另一方面,设计的想象力也没有局限在外部表现上:对于时代的复古致敬是全方位的,涉及到我们能够想像和理解到的每个领域。在《原子之心》里,机器人向导会念俄国诗歌,周围的环境音乐是苏联时代的流行曲目(TNO玩家将为萨布林主题的《战斗仍在继续》狂喜),与变异怪物和机械军团的战斗在集体农庄的草垛、猪圈、农田,工厂的车床、厂房,研究所的实验槽与种植园,以及芭蕾舞剧院的大舞台上展开,与此同时广播还在提醒玩家:合格的苏联公民应当尊重集体财产,不要搞破坏(或者说破坏要适度)。
系统设计:粗糙如大列巴,凶猛如伏特加在游戏性方面,作为Mundfish的处女作,《原子之心》的系统与结构设计不出预料地存在许多疏漏与冲突的地方,有些bug会让人皱眉头。究其所以然,是因为我们认为“这种卖相”的游戏,理应是成熟的、流畅的、讨好玩家的、给予玩家足够正反馈的,这也是我们在享受过多数欧美3A游戏大作之后的自然反应。
但《原子之心》不是,它的粗糙与生猛会让人怀疑这是不是2023年——它看起来似乎有足够的自由探索要素,但主体其实是一个非常规矩的线性RPG;它有足够优秀的美术资产,甚至在一些具体的场景里达到了“挥霍”的程度,但在许多地方却仍然显得非常笨拙;它的部分武器比如近战武器和霰弹枪有相当好的打击感,甚至在强敌环伺的场景里能打出如同《DOOM》高阶玩家的行云流水的感觉,但另一些武器与技能的配合就让人感觉相当凑合,甚至rua得过分。
所以它给人带来的怪异体验,其实是来自于游戏性与操作感方面的“不协调”。Mundfish自身在某些方面的触觉和实现方式是惊人的:比如集体农庄与地下试验场的荒诞现实主义,充满仪式感与美感的核心战斗场景,填补游戏角色弧光的边角信息。但他们同样存在做得不好或者明显不擅长的部分:比如说某些情节要提升战斗强度但是又缺少方法,只好靠数量来解决问题;解谜环节之中某些环节的解决方式较为单一,假如玩家陷入某种思维定势就会被纠缠很久等等。
这些弱点客观存在,也具体地影响游戏玩家的体验。但如果玩家上手去实际操作的话,更有很大可能会陷入一种“荒诞的沉浸感”,而这种逻辑是玩惯了反乌托邦题材的人们一时间难以适应的。所以,它的粗糙和凶猛,其实有点类似于俄国人的民族食物:黑面包和伏特加,本身劲儿就太大了,以至于愿意亲近的人会想办法寻遍每个角落品尝这种醍醐味,而讨厌它的人根本就不会去买。
对了,伏特加确实是重要的游戏道具之一。
2023年,让我们来讲点苏联笑话如果你问我俄国文艺作品最核心的价值观,那当然必不能缺少的就是俄国人自嘲的幽默感。《原子之心》在注重环境风格、美术表达以及主体叙事的完整性之外,同时也没有吝惜文本营造的大量分支故事和情节铺垫。整个游戏就像《十二把椅子》那种表达方式,有着大量的苏联笑话环节,既包括嘲笑自己,也包括嘲笑世界观里的朋友、盟友,以及符合“西方小特务”标准刻板印象的敌人。
与此同时,这个环境里的苏联人面对的压力并不像现实冷战那样具体——在新材料黑科技的加持下,尤里·加加林已经提前10年在1951年飞向太空,而美国的传统制造业工厂正在因为苏联智能机器人的大规模输出大量裁员,濒临破产。但苏联自身看起来欣欣向荣的表象其实也充满各种违和感:生产方面的人浮于事、组织方面的心口不一,以及上层机构的明争暗斗,以及当然,西方的制裁与战争威胁。
所以我们在里面会看到非常多有关官僚主义、生活常态、资源冲突的笑话,它的载体就像《辐射》系列里的“Vault-Tec 终端”,以一个个全息投影的方式呈现。同时,现实苏联过去的拳头产品怀表,在里面变成了录音器材,可以听到每个场景里的胡说八道和异想天开。俄国人对于自我讽刺从来力度足够,邮件里抱怨农庄老婆婆什么都偷,录音里吐槽研究所的集体制度过于死板,甚至车间的墙上都喷着“机器人去死”的字样。就连重要角色(现实里也存在)莫洛托夫都会吐槽说“我们不能让西方再找到制裁我们的借口了,但是他们总有借口”。
这或许也是《原子之心》独特竞争力的一部分:一方面它用“打死老虎”的方式毫不顾忌地嘲讽苏联时代的僵化与死板,另一方面却也在讲述秩序崩塌之后的混乱与迷茫。包括为主角设计的故事情节,有时候玩家可能会以为在某些地方得知了真相,有时候玩家可能认为“理应如此”,至于老阴谋论患者更会在一开始就认为“这些都是假的”。
但是在最后,我觉得这个游戏还是预判了我的预判:它没有采取一种很俗套的方式完成叙事,而在体验故事的过程之中,每个环节的惊喜度数都很高。
脏语症患者狂喜,是不是好事见仁见智关于中文本地化:本次《原子之心》的本地化水平相当之高,无论是中译还是中配,都达到了相当的水准。而且,由于主角自身的设定,游戏之中的口吐芬芳场景几乎无处不在,中文译文和配音都尽量还原了这些极具友善度的内容,可以说是浑然天成。
当然,如果你习惯俄语对话的影视作品,其实也不妨试试俄配。听惯《塔科夫》SCAV流畅骂街的朋友这次会收获更多更流畅的氛围表达——也充分揭示了俄语粗话的博大精深,主角这个粗人走到哪里都基本是блядь开场,пиздец 主导,糟糕的时候ебать,倒大霉的时候ебать в рот,时不时还要来个на хуй 作为感叹加强。有兴趣的朋友可以查查它们的意思——但是好孩子不要学,这些词儿在俄语公共环境里只要说出来基本就属于找不痛快的层级。
但是对于一个本来就建立在荒诞情境上的游戏来说,说几个脏字儿又算得了什么呢?虽然它并不是一个在各方面都很均衡的游戏,也注定无法讨得所有人的喜欢,但它大胆选择的题材、经年累月的开发历程、最终呈现不很完美却独具风味的样貌,已经足够我给予它一个推荐位置。毕竟,在这个说任何话都有可能被评判与攻击的年代里,《原子之心》仅凭外观就足以迎来大量的攻讦,更别说它不吝于嘲讽与抨击、怀念与纠结的内核了。
彩蛋:游戏里给各国支持开发的网友们专门留出了纪念场所,而且是非常重要的一个标志性建筑物,但这个陈列方式的话,我tm只能说俄国人表达敬意的脑回路属实有点趋于阴间了。
各位可以猜猜它具体在哪里
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