《卧龙苍天陨落》是一款备受期待的新作,其气势系统备受玩家关注。在试玩评价中,气势系统展现出了强大的吸引力和深度,为游戏增添了更多的挑战和乐趣。玩家们纷纷表示,这一系统不仅能够提升战斗的策略性和紧张感,还能够让他们感受到更加真实的游戏体验。相信随着游戏正式上线,气势系统将会成为玩家们热议的焦点之一。
卧龙苍天陨落的网友可以在主机平台上ps5可以下载免费试玩版,但9月26日前,很多玩家已经通关了这部作品demo,对游戏中的每个系统都有自己的看法,这里给大家带来卧龙苍天陨落化解系统试玩评价,一起来看看吧。
目前的气势系统,其实是仁王2的妖力系统和能量条的结合。
人物平时气势为0,消耗气势后气势可为负,负气势为红条,全条破防。
解决攻击和攻击敌人获得势头,势头正时增加蓝条,使用势头攻击和绝技强化,大大提高势头伤害,降低敌人势头上限。
所以玩的思路还是仁王2对妖的思路。攻击和化解拯救势头(攻击拯救妖力)。有蓝条的时候,用势头攻击降低敌人势头的上限,这样就可以快速耗尽(有妖力用妖怪技术削减敌人紫条的上限),面对敌人红光攻击化解(对红光妖反)。只是人和妖共用一套,妖反(化解)可以反普通攻击。
说到化解,尝试过的朋友不知道他们是否发现解决方案和防御可以无缝连接。他们可以直接使用解决方案同时直接使用解决方案。解决后的动作可以直接连接到防御上。
比如面对老虎的连抓,可以防前两只快爪,然后看机会化解一击,然后防御和化解交替招式。这样的连抓可以简单的防下来,基本上没有太大的气势。
而且敌人的连招基本都是快速举手,连招两次之后会有一个大举手的动作,方便化解。可见游戏本身就是鼓励按住防守式,然后找机会化解攻击。这样可以提高很多化解的容错率。
然而,目前,解决本质仍然是一个普通的反弹系统,是一种高风险、高回报的机制,而不是一个不可或缺的核心系统(至少目前不值得)。
但是制作组为了推化解,让化解把传统的闪避键位给挤掉了,而且煞有介事的放了个位移化解。
这导致很多玩家一开始并不把他当成反弹,而是当成闪避。而且因为他位移距离短,判断消耗短,让人觉得角色的机动性降低,效果不如防御。
个人认为解决化解不实用的问题很简单,只要把化解改成组合键,比如防改为组合键,如防御和闪避。现在的解决方案已经改为传统的单击闪避。弹反安心被用作选择,而不是占据闪避的位置,这样战斗的流畅性就不会比仁王差。
游戏卧龙天空坠落解决系统试用评价与您分享,除了解决系统也简单地分享了动力系统的评价,我希望帮助您全面了解游戏玩法。
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