无主之地3—精于革新,却难以彻底改变

时间:2024-05-21 11:14:48 来源:互联网 作者:佚名

《无主之地3—精于革新,却难以彻底改变》是一款备受期待的电子游戏作品。作为无主之地系列的最新续作,这款游戏仍然延续了系列一贯的特点,即创新和刺激。然而,尽管游戏在图形、故事情节以及游戏机制方面进行了升级和改进,但它却难以真正彻底改变系列核心玩法。作为玩家,我们将再次进入这个充满疯狂敌人和丰富战利品的世界,去感受这款游戏带来的无与伦比的刺激与乐趣。

什么是无主

在庞大的星系中流传着一个宝藏,没有人知道它确切的位置,也没有人知道它价值几何。传说一旦找到了它,你就拥有了外星科技,凭借这个便可以控制整个宇宙。根据这个设定孕育而生了一个职业,人们称之为“秘藏猎人”。这就无主之地3大致剧情,我没玩过初代,所以初代给人的游戏体验究竟是怎样的我不得而知,所以这次想聊聊二三代之间我所认为的改变。

无主之地3—精于革新,却难以彻底改变

熟悉的画风

改变

二代场景一上来便是冰天雪地,而游戏一开始给玩家的体验便是帮助游戏的吉祥物“小吵闹”找到他的零部件,以便他带领玩家去探索下一个场景,随着游戏剧情的推进,玩家也逐渐去了解了潘多拉星球的“真实”。(就不给没玩过的玩家过多剧透了)。

比二代色彩鲜明了一点

而三代则是根据二代的时间线往后顺延,在星球普罗米西亚上,玩家一开始的接引使者同样是上一作的吉祥物“小吵闹”。但从新手关便会发现第一个改变,第三代添加了很多这个时段最新鲜的“元素”,一开始的Echo操作界面,再到卡吕普索的直播,动作增添的滑铲和翻墙,这无不是在向玩家表明我们Gearbox不是没有革新,我们增添了许多上一代没有的东西。

狂霾之地

然而无主之地的游戏特点在我看来却限制了他在玩法的革新。独特的画风吸引了许多喜欢美式漫画风格的玩家,搭配着无主诙谐的剧情以及无厘头的表现形式,增增叠加更能让玩家体验到这款游戏的乐趣,但反过来想,这种画风也将无主的表现张力限制在了一定的范围内,无论之后引擎更迭了多少,他的风格都不会发生多么明显的变化,不会像Cod这种写实画风的游戏这样画面一代一代的进步。

拍照模式多数时候还是挺鸡肋的

而从玩法的角度来说,无主的各种体验已经趋于稳定,不同枪械的射击手感,不同枪械厂商的差异性,以及不同技能加点和枪械搭配带来的不同游戏体验,在我看来这个FPS的刷子游戏都是行业顶尖水平。其实这就跟画面的处境很相似了,因为足够优秀,所以能够给玩家带来的革新便少之又少。

大场面变多了

根据我一周目的观察来看,Gearbox将二代的电火腐蚀燃烧保留了下来,删除了熔渣属性,在三代添加了冰冻和辐射两种。这无非是想给玩家带来“船新”的体验,而我使用下来的确很有意思。冰冻会降低敌人的移动速度,并且在敌人20%的生命值下可以进入冻结状态,冻结时使用近战可以达成三倍伤害,非常适合一拳加点。而辐射则是会对附近敌人造成伤害,并且受到辐射的敌人在死亡时会引发爆炸。而电火腐蚀分别对应着护甲,肉体和机械敌人,不同的属性带给玩家不同的反馈。但这种感觉会给从一代二代玩上来的玩家一种停滞感,能玩到满级并且会为了成套的装备疯狂刷刷刷的玩家还是少数,大部分只是为了体验剧情以及射击的爽快感,所以属性攻击对于前期玩家来说收益还不如攻击来得更实际一点。他是否革新,不同玩家可能所体验到的感受也不一样。

新增的秘藏之地

最后说一说糊B的剧情吧,无主的剧情在我看来一直都是无厘头的幽默。他也会上升到一些情感层面,但大多数还都是瞎鸡儿乱打。有土匪捣乱怎么办,开枪打就完了;星球资源被抢占怎么办,掏枪打就完了;对面太厉害我们要不行了怎么办,掏出火箭筒干就完了。这个游戏所有的剧情任务都围绕着你骚我是吧,那我就干你的逻辑来的。简单直白,体验就是一个字:爽!但是如果你像我一样有地图强迫症的话,那就很恶心了。地图收集和支线任务会让你浑身酸爽,尤其是收集,放置的位置真的有时候叫人摸不着头脑。支线任务的设计有时候会让人感到游戏的割裂,例如主线推到这张图本来是打算和人血拼,但到了支线却叫你去送汉堡。WTF,这真是叫人难受。

姐弟的剧情没那么有意思

总体来说,这款时隔7年的续作让我感到满意,虽然之后可能也不会增加什么创新,但只要他依旧糊B,依旧无厘头,我仍会继续去体验潘多拉星球带给我的快乐。

不知道四代需要多久

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