《最后生还者2》双引全球同步首发评测:绝对无懈可击的游戏工业代表作

时间:2024-11-25 17:29:36 来源:互联网 作者:佚名

《最后生还者2》在全球同步发售后,收获了一系列好评和赞誉。这款由Naughty Dog开发的游戏被誉为游戏工业的代表作,展现了其绝对无懈可击的品质。从细腻的故事情节到逼真的游戏画面,再到角色的深度塑造和游戏机制的创新设计,无一不体现了开发团队的精益求精和匠心独运。《最后生还者2》不仅令玩家沉浸于引人入胜的游戏体验中,更引领了游戏产业的未来发展方向。

《最后生还者2》双引全球同步首发评测:绝对无懈可击的游戏工业代表作

当2013年PS3平台处于末期之时,顽皮狗带来了《最后生还者》这款全新IP游戏作品,游戏中的2位主角“乔尔”和“艾莉”为玩家们上演了一场感人至深的冒险旅途,从最初开始的陌生人关系,到2人在旅途过程中彼此打开心扉,直至最后为了拯救对方而不惜自己生命安危,成为相互信赖的真正家人。而在时隔将近7年之后,同样也是在PS4平台处于末期之时,顽皮狗再次携续作《最后生还者 第二部》亮相于玩家眼前,那么究竟这款续作表现如何?接下来且听我们缓缓道来。

极致的画面表现力,细微之处的刻画也同样出色

正如我们之前在先行评测中所说的那样,《最后生还者 第二部》在画面上的出色表现毋庸置疑,游戏中雪地、水花、植被以及一些大场景的建模刻画都非常细致且令人惊叹。与此同时,在角色建模的塑造上顽皮狗也是付出了非常大的投入,即使在实机游玩过程中仍然能清楚地感受到毛发建模所带来的拟真程度。再加上动捕演员的完美演绎,凭借着举手投足间的细微表情刻画,从而将角色内心细腻的情感变化展现得淋漓尽致。

值得一提的是,这次顽皮狗在实机画面上加入了 “胶片颗粒”效果,尤其在亮度较高的场景中能明显感受到。个人推测顽皮狗可能是想借此来提升游戏的电影化观感。关于这一点,每位玩家可能会有各自不同的体验感受。以我们编辑部为例,有人觉得这种感觉不错,也有人表示不太适应。就我个人的体验而言,一开始确实会有些不习惯,不过玩到游戏中期左右也就差不多适应了,甚至最后感觉这效果还蛮不错的。此外,由于游戏的照片模式中有着“胶片颗粒”这一选项(默认值为37,最高为100),或许也可以期待一下,未来顽皮狗是否会在后续更新中,加入对于实机画面的“胶片颗粒”调节选项。除此之外,从整体视觉感官体验来说,《最后生还者 第二部》真的是没什么可挑剔的了。

游戏玩法上的“巩固完善+突破创新=完美”

在游戏玩法上,《最后生还者 第二部》仍然可以划分为“潜行”以及“战斗”2个部分,如果让我简单概括对于这2部分的实际体验,那就是“潜行玩法,在前作基础上巩固完善;战斗玩法,在前作基础上突破创新。”

潜行玩法主要还是以前作为基础,通过聆听模式锁定在场敌方角色位置,通过投掷物品吸引注意力,然后设法绕到其身后完成处决。对于前作老玩家而言几乎可以跳过教程立刻上手,而在此基础上游戏还加入了更多的战斗道具、趴地潜行、草丛隐蔽、猎犬等新内容,配合上更加广阔的场景区域,使得潜行玩法相比前作能衍生出更加多样化的选择。

战斗玩法方面首先聊一聊枪械武器体验,此次游戏中的枪械武器依旧是带来了非常不错的反馈手感,升级系统更加简洁直观并且在此过程中还会向玩家们带来详细的武器升级组装画面。除此之外,艾莉在被敌方使用远程武器击中后,会有比较明显的硬直反馈,甚至有时还会被直接击倒在地,所以若在这样的情况下,让艾莉选择拿着近战武器出去正面怼,那十有八九会是狼狈收场。

近战系统可以说是有着非常大的突破创新,尤其是与人类敌人的战斗。通过“闪避”动作的加入,敌我双方在战斗过程中会带来一种“你来我往”的缠斗博弈感。在持有轻量级武器与敌方对峙的情况下,往往会相互攻防转换好几回合,艾莉可以闪避敌方攻击,同样对方也会格挡艾莉的攻击,在如此紧张且紧凑的氛围下,每一次攻击的机会都显得弥足珍贵,直至其中一人不小心失误,缠斗才会画上句号。当然,如果有重量级武器在手的话,艾莉也可以像奎爷一样“一刀一个,战神无双”。不过,如果你想玩成近战无双的话,最好先确保周遭没有大量使用远程武器的敌人,原因正如我上述所提到的那样。

另外一点让我觉得非常棒的,就是游戏中的人类敌人角色都有各自的名字,甚至这些角色之间也会有各自不同的互动。例如当艾莉在劫持角色A时,一旁的角色B会呼喊角色A的名字并且大声喝止艾莉放了他;又或者是当角色A发现已被艾莉潜行处决的角色B时,除了宣泄悲痛之情,更会大声咒骂艾莉,发誓要为同伴报仇,这个设定将游戏中的每个人类敌人塑造得更像是一个现实中的真实人类那样拥有情感,这也让游戏中最常见的战斗过程融入了电影化效果观感。

追求沉浸式体验的场景交互,“半开放世界”探索锦上添花

和前作一样,《最后生还者 第二部》在游戏流程设置上大部分时候仍然是比较线性的,不过顽皮狗这次有在游戏部分章节中,沿用了此前在《神秘海域 失落的遗产》所使用过的“半开放世界”探索模式。这样的模式组合我个人其实是比较喜欢的,可以说是平衡了线性玩法与开放世界场景探索的舒适度。一方面在推进主线剧情的过程中,可以沿途顺便去探索一下其他区域,了解到路人NPC的故事以及对游戏世界观的补充,游玩时间上不会消耗太多的额外时间。而另一方面,也并不会因此涌现大量的支线任务,“喧宾夺主”影响到主线剧情体验。

此外让我觉得比较惊喜的是,顽皮狗在《最后生还者 第二部》的环境交互上也有加入一些新内容,比如遇到锁门的房间,可以打破窗户进入;可以敲碎自动贩卖机的玻璃,从而拿到货架上的道具;使用绳索荡秋千的方式翻越地形;甚至包括密码箱的解谜过程也有加入逻辑推理元素,而对这些细微之处的完善打磨,也从侧面提升了场景探索的沉浸式体验。

丰富到近乎偏执的“辅助功能”,足见顽皮狗的用心之处

可以预见的是,当各位在刚进入游戏主界面时,或许第一时间就会被迎面而来的中文语音提示所吸引。而在打开游戏的辅助功能设置时,又将再次被这丰富到近乎偏执的各种选项所震惊。“替换操作”、“放大和视觉辅助”、“晕动症”、“导航和穿越”、“文本转换语音和语音提示”、“战斗辅助”,几乎我能想到的相关设置都可以在此看到。关于辅助功能的更多详细介绍就不在此重复说明了,此前我们在本月初发布的先行评测中详细列出,各位可以前往浏览。以下主要来聊一聊辅助功能所带给我的直观体验。

其实就这次《最后生还者 第二部》加入的辅助功能来说,无论从理性,还是感性的角度来看,都会让我为此打出满意的评价。站在理性角度上来说,辅助功能的加入对我的游戏体验有着很实在的帮助,比如晕3D、迷路、手残等各种困扰,只需打开相对应的辅助功能后便能有所缓解。而站在感性角度上来说,顽皮狗如此充满诚意的贴心设置在一开始就给我留下了很不错的印象分。在我还没有正式开始游戏前,就已经被辅助功能的细致程度“实力圈粉”,并花了些时间首先将辅助功能从头到尾都看了一遍,当看到一些对我来说蛮实用的辅助功能后,立刻就会带来一种很贴心舒适的感觉。

既震惊又困惑?令我两头犯难的剧情体验

在评价游戏剧情前,首先需要说明的是,为了避免影响到各位玩家的游戏体验,以下只会分享我们对于剧情的体验感想,而不会涉及任何剧透内容。

其实给一款游戏的剧情打分本身就是一个比较主观、感性的事情,很难做到像是评价游戏系统那样的客观,每位玩家对于相同剧情都可能会得出截然不同的评价。同样,我们认为《最后生还者 第二部》在发售后,游戏的故事剧情可能会引起一定的争议,就比如我们编辑部的几位成员,大家在对剧情的看法上会有一些出入。以我个人而言,在通关游戏后,整体的剧情表现带给我一种“两头犯难”的感觉,为什么这样说呢?首先是游戏中的剧情演出确实令我感到非常震撼,配合上电影级的转场、细腻的角色表情,毫无疑问这带给我了极致版的感官享受;但同时另一方面,有时角色的行为举止令我感到非常矛盾且无法理解,这样的困惑直到通关后仍旧无法找到解答。所以对我来说,《最后生还者 第二部》剧情表现会有这样“两头犯难”的感觉,既带给我感官上的震撼冲击,但又让我在某些时候倍感困惑。由于考虑的剧透问题,剧情方面的讨论目前只能是点到为止,如果各位感兴趣的话,我们也会在游戏正式发售后再挑个时间来深入聊一聊几位编辑对于剧情的看法和解读。

总结

此次《最后生还者 第二部》带来了令人满意的游戏体验。画面表现力非常细致且令人惊叹,角色的细微表情刻画展现得淋漓尽致。玩法上不仅有巩固完善,更有突破创新。再加上丰富的辅助功能以及沉浸式的场景交互,为整款游戏的体验锦上添花。不过剧情方面让我感到有些纠结,既有让我非常震撼的剧情演出,又有一些让我倍感困惑之处。

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