《艾尔登法环》PVP怎么玩?1.04PVP萌新入门技巧分享

时间:2023-12-31 11:18:47 来源:互联网 作者:佚名

《艾尔登法环》是一款备受玩家喜爱的PVP游戏,而在1.04版本中,许多萌新玩家也纷纷加入其中。然而,对于这些新手来说,掌握正确的入门技巧是至关重要的。本文将分享一些1.04版本PVP的入门技巧,帮助新手玩家快速适应游戏节奏,提升战斗实力。无论你是刚刚踏入这个世界的新手,还是已经沉浸其中的老玩家,都可以从中获得一些有用的经验和建议。

  艾尔登法环PVP怎么玩?许多小伙伴不知道新版本PVP该怎么玩,新手如何学习PVP技巧,下面小编就带来艾尔登法环1.04PVP萌新入门技巧分享,一起来看看吧。

艾尔登法环1.04PVP萌新入门技巧分享

  一、pvp的地点与规则

  1,地点

  目前比较热门的决斗场地包括学院门口,城外幻影树,恶兆下水道,卡利亚城寨以及拉斯卡废墟,前三个景点由于离篝火近所以是目前最好的决斗场地,后俩景点离篝火有一定距离,一些比较严谨决斗活动会选在此处进行。

  艾尔登法环的(决斗)联机机制依旧是在玩家当前的等级区间进行匹配,推荐的pvp等级区间在75-125之间不等,这个等级内的pvp玩家较多,各位可以根据自己感兴趣的等级去游玩。

  2,规则

  玩家在不同等级区间决斗的规则也有略微的差异,用目前比较热门的欧美天梯规则举例,任何恢复生命值的道具和提供持续生命恢复的法术祷告都是禁止的,任何bug与宏都是禁止的。此外,韧性、部分战灰和meta武器也根据社区规则的差异有着不同的限制,这里就不做过多介绍了。

  二、准备工作,加点、防具与戒指

  关于加点,本作生命值收益软上限为60点,60点后生命值加成收益将断崖式下降(每1级2点),建议将血量最多加到60点。同时,生命值在达到40点时,带来的数值收益可达到最大化,但后续投入点数的收益会开始降低(每1级20-25点)。

  所以建议将血量最低点到40。其余的点数玩家可以根据武器类型,防具需求,build思路自行分配,一般来说,在保证有充足负重的情况下最大化武器伤害是最为通用的加点思路。

  关于防具,切记,一定要多穿衣服,防具除了伤害减免外还会提供非常重要常驻韧性的数值,建议找个计算器用当前负重乘69.9%的方式获得压负重的最大数值,已达到最大化利用当前负重的效果。这里推荐两套性价比较高的防具,老将套和忌讳套。

  关于戒指,这里我直接把pvp常用的戒指贴在视频中,其中黄金树恩惠、众武护符、大山羊护符、糜烂护符属于可常驻戒指。生命护符,盾辉护符可作为消耗性戒指在战斗中失效后替换。绿龟戒指,恩惠露滴戒指,蓝泪石戒指等可作为防守型的常驻戒指。

  义手,亚历山大护符,矛护符,猛禽护符,红泪戒指等可作为进攻型常驻戒指。我们可以根据对方武器和自身情况酌情选择合适的护符,例如物理型突刺属性攻击可依靠矛护符,增加额外的反击增伤,当对方使用的武器出手削韧高于己方韧性(如骑枪 巨剑等),可以将大山羊护符撤下换成其他防守型戒指。

  三、卡距离

  本质来说,卡距离即是在敌方攻击范围外游走,勾引对方出手后露出破绽从而进行反打的一种游离手段。但不同于前作,艾尔登法环中武器的空气刀判定失衡与战技系统存在,使得卡距离这样依靠基本功的决斗技巧失去了本该有的收益。

  加上本作后手收益巨大(例如堆韧拼魔粒 冰枪),所以前作中决斗的核心思路不再作为本作中主要拉扯、迂回手段。但卡距离不代表消极后手,我会再之后的视频中着重讲述这一情况,本视频暂不做深入研讨。

  四、算韧性

  在艾尔登法环中,人物韧性的计算至关重要,如果能够准确的判断对方哪一次受击会出硬直,便可以更迅速的压制对手或反打脱离。

  以风暴足举例,如果通过目测敌方防具判断其韧性已超过100点,那么此时使用风暴足并不会造成有效硬直,因为常驻韧性的存在直接抵消掉了该次硬直,此时如果被反打反而会造成我方被换血从而陷入劣势。

  所以我们可以先使用左匕,左刺,兽石,飞刀等快速的轻攻击削弱对方当前韧性后,再使用风暴足便可打出有效硬直并进行追击。

  另外,除了算对方韧性,我们也要计算自身的韧性,例如我方并未被削韧时拥有100点韧性,对方突刺戟跑攻削韧93,无法一击打出我方有效硬直,如此一来便可在对方跑攻命中我方时,用常驻韧性抵消硬直,同时使用冰枪,魔砾这样的强削韧战技反打对方换血,从而在血量上取得巨大优势,掌握战局胜负。

  算韧是决斗中最为重要的环节之一,同时大部分强力build都会围绕韧性做文章,例如戟刺通过左刺蹭刀削韧右戟跑攻打出硬直压制。双直的快速两次l1打掉对方120点韧性后抓后滚追击。

  双手巨剑蹲戳通过强削韧无视敌方韧性等等(论外)本质上来说,韧性上的数值对抗同样是法环决斗中不可忽视的一环,我会在时间轴上贴出一张韧性表供各位参考。

  五、看滚 抓滚

  看滚,顾名思义是看清对方攻击出手时翻滚,作为最重要也是最常用的规避伤害手段,翻滚是最能体现出玩家水平的操作之一,合理恰当的翻滚既能使玩家做到攻防一体,也能让对手感到焦躁。

  切忌不要在受击后立刻翻滚,否则很容易因为预输入的慌滚指令导致被对方频繁的抓滚,最终导致血线崩盘。此外,看滚还考验玩家对距离把控,也就是卡距离的水平。

  如果拥有好的距离感,可以将一些看似需要翻滚但实则不需要的战机转换为自己的攻势,从而掌握决斗的节奏,当然这一切的前提都是网络条件尚可的情况下,如果伤害判定已经出现在了受击动画前,或人物模型残留导致的空气刀判定严重,那还是老老实实的滚吧。

  抓滚,是指在对方翻滚后,通过攻击抓对方翻滚结束时没有无敌帧的短暂后摇,从而达到压制对方的一种攻击手段。由于不同的战技、武器在抓滚上的出手时机与判定都不一样,所以抓滚并没有太多理论上的知识,它更多是需要玩家通过经验去沉淀。简单来说就是 多打多看多感受。不同延迟下抓滚节奏有所不同,建议和延迟好的玩家相互对练。

  六,背刺

  不同于前作,老头环的背刺判定非常苛刻,且风险大于收益,具体体现在背刺失败时的超长硬直,以至于玩家可以背刺对方背刺你的背刺判定失败的硬直。

  但这并不代表背刺不再实用,在网络条件尚可与常驻韧性的情况下,大部分后摇过大的攻击都能在第一时间绕后背刺,例如戟的跑攻,巨人狩猎,风暴足,弹反等等,但对玩家的时机掌控和反应能力有很高的要求,一旦错过时机或出手慢了,很容易被对方反打折损。

  所以请将背刺做为一种锦上添花的手牌。这里可以简单讲一下比较实用的前滚背刺的操作方式:看滚对方攻击前滚时解除锁定,在人物起身时转向r1,高概率都能吸住对方,但仍有被反打的风险,请根据对方武器类型酌情使用。

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